Relacionados ao Personagem

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Mensagem por Conta Fundadora em Sab 05 Ago 2017, 20:49

Múltiplas fichas, Rotação e Interação dos Personagens


A cada player são permitidas inúmeras fichas, entretanto somente uma ativa por vez. Somente aos narradores é permitido a manutenção de duas fichas ativas por vez. Dessa forma, a criação de Double Accounts torna-se proibida e punível conforme as regras no tópico principal.

A troca de personagem ativo se faz na Ouvidoria > Rotação de Personagem. Dentro deste fórum você irá criar um tópico, cujo link deverá obrigatoriamente constar no seu perfil. Todos os seus posts neste tópico deverão conter as seguintes informações para cada personagem que você possuir:


Personagem: (nome do personagem)
Local: (local em que seu personagem se encontra. Exemplo: Nyender City, Route 1,...)
Link para a rota atual:
Situação: (Ativo ou inativo)

Personagem: (nome do personagem)
Local: (local em que seu personagem se encontra. Exemplo: Nyender City, Route 1,...)
Link para a rota atual:
Situação: (Ativo ou inativo)

e quantas vezes mais forem necessárias até que todos os personagens estejam listados.


A interação entre os personagens é livre, com envio de Pokémon e itens liberadas desde que justificadas. É vedado o envio de Pokémon ou envio de itens sem qualquer interação entre os personagens. Para auxiliar as interações, há a área de Anúncios que seu personagem poderá usar, como uma espécie de jornal de anúncios do mundo Shinki.

Rotas em duplas entre dois personagens também são permitida, se revelando uma exceção à regra de uma ficha ativa por vez. Entretanto, para que a rota seja válida, algumas regras devem ser obedecidas:

1º) Os dois personagens deverão receber igual atenção na narração. É válido tanto o foco nos dois personagens ao mesmo tempo em cada Post quanto a narração intercalada pelo ponto de vista de cada um.

2º) Os narradores exigirão o dobro de história dos players, tendo em vista que serão dois personagens envolvidos.

3º) Não há restrição de quantidade de rotas já realizadas ou de duração para uma interação. A única exigência é contexto histórico.

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Mensagem por Conta Fundadora em Sab 05 Ago 2017, 21:56

Atributos do Personagem: inicial e aumento in game



Ao criar sua ficha, você possui 100 pontos para distribuir entre atributos e Vantagens e Desvantagens. O número de pontos pode aumentar com a aquisição de atributos abaixo da média e/ou Desvantagens. As desvantagens lhe renderão no máximo 40 pontos, enquanto não há limite de pontos para a aquisição de atributos abaixo da média.

Lembre-se que alguns aspectos de sua ficha o obrigam a assumir determinadas vantagens e desvantagens. Exemplo: se seu personagem é um anão, você é obrigado a assumir a desvantagem nanismo.

Em determinados Ranks, você receberá pontos para aumentar o nível de seus atributos. Para saber quantos pontos ganhará, veja a descrição de sua classe. Lembre-se, esses atributos não se equiparam aos stats pokémon.

A tabela a baixo serve para personagens adultos ou com no mínimo 15 anos.


NívelPontosInteligênciaForçaDestrezaVitalidade
1-80VegetalBebêA ponto de desmaiar
2-70InsetoIncapaz de andarIncapaz de andar
3-60Réptil3 anosMuito doente
4-50Cavalo4 anosRisível
5-40Cão6 anosDoente
6-30Chimpanzé8 anos
7-20Criança10 anosDesajeitadoFraco
8-15Boçal13 anos
9-10Entre boçal e a média
100MédiaMédiaMédiaMédia
1110Média +
1220Entre média e brilhanteAtleta de fim de semanaHábil
1330BrilhanteVigoroso
1445Muito brilhanteAtletaAtleta
1560Gênio -
1680GênioHalterofilistaGinastaMuito saudável
17100Gênio +
18125Homem forte do circoEsgrimista olímpico
19150Prêmio Nobel
20175Levantador de peso olímpicoMágico profissionalSaúde perfeita


Tabela do valor médio para menores de 15 anos:


IdadeInteligênciaForçaDestrezaVitalidade
0-13111
24232
36343
46454
57465
6-77576
8-98687
10-118798
12-1398109
14991010


Com a mudança da média, os demais níveis adquirem os valores correspondentes. Assim, se a média está no nível 8, o nível 9 passará a ter o custo do valor 11 na tabela padrão e assim sucessivamente.

A cada aniversário do personagem menor de 15 anos, ele ganhará 1 nível em força, destreza e vitalidade gratuitamente, até completar 15 anos e passar a usar a tabela de média dos adultos. Esses pontos são dados automaticamente pela ShinkiDex.


Aumento dos Atributos


Após o início da jornada, seu personagem poderá ainda aumentar seus atributos base. Para isso, seu personagem deverá frequentar academias e/ou bibliotecas. A cada semana de estudos/treino intenso seu personagem ganhará 10 pontos para serem usados ou em Inteligência ou em um dos outros atributos. O limite de pontos a serem adquiridos por semana são 10 pontos, então não adianta afirmar que seu personagem frequentou a biblioteca de manhã e a academia de tarde para dobrar seus pontos. Da mesma forma, o tempo de inativação de uma ficha não pode ser usado para computar pontos para um personagem fazer seu aumento de atributos.

Para aumentar o nível de seu atributo, você deve juntar o dobro de pontos que o nível seguinte ao seu requer no momento da criação. Assim, se na criação do personagem eram necessários 30 pontos para seu personagem ter inteligência nível 13 e ser brilhante, in game serão necessários 60 pontos para subir do nível 12 ao nível 13 sua inteligência.

Se você tiver atribuído um nível abaixo da média durante a criação do personagem, somente para fins de aumento do atributo, seu nível inicial será considerado a média para o seu personagem. Assim, se seu personagem adulto tiver uma inteligência de nível 8 (equivalente a inteligência de um menino de 13 anos), pra subir para o nível 9 serão necessários 20 pontos, mesmo valor necessário para alguém na média subir do nível 10 ao nível 11. Nesse mesmo caso, para subir do nível 10 ao nível 11 serão necessários 60 pontos.

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Mensagem por Conta Fundadora em Sab 05 Ago 2017, 23:09

Vantagens e Desvantagens



Ao criar sua ficha, você possui 100 pontos para distribuir entre atributos e Vantagens e Desvantagens. O número de pontos pode aumentar com a aquisição de atributos abaixo da média e/ou Desvantagens. As desvantagens lhe renderão no máximo 40 pontos, enquanto não há limite de pontos para a aquisição de atributos abaixo da média.

Lembre-se que alguns aspectos de sua ficha o obrigam a assumir determinadas vantagens e desvantagens. Exemplo: se seu personagem é um anão, você é obrigado a assumir a desvantagem nanismo. A harmonia entre as vantagens e desvantagens e a ficha é obrigatória.

Ao longo da jornada você poderá adquirir vantagens ou desvantagens, porém as adquiridas in game não se convertem em pontos para aquisição de novas vantagens ou desvantagens.

Vantagem/Desvantagem - Status de Riqueza

O Status de Riqueza de seu personagem poderá ser tanto uma vantagem quanto uma desvantagem a depender do que for indicado. Portanto deverá ser a primeira decisão a ser tomada.
Tenha em mente que definida a sua condição financeira, ela não poderá ser alterada de forma fácil, a fim de não desvirtuar a vantagem/desvantagem. Assim, se começar como falido, não poderá receber um empréstimo/doação de um personagem podre de risco. Essa característica deverá conduzir toda a vida de seu personagem.

Falido: Você não tem emprego ou fonte de renda, nenhum dinheiro ou outro patrimônio qualquer, que não seja a roupa do corpo. Você é incapaz de conseguir trabalho ou as pessoas recusam te contratar por algum motivo. - 25 pontos.
Pobre: O personagem é criado com recursos da ordem de 1/5 da “média” da sociedade de Shinki. Ele passa 50 horas por semana trabalhando. Alguns cargos não estão a seu alcance e nenhum emprego que ele possa conseguir irá lhe pagar um bom salário. - 15 pontos.
Batalhador: A quantidade inicial de recursos é apenas a metade da “média” de Shinki. Gasta 40 horas por semana no emprego. Todos os cargos estão a seu alcance (pode ser um médico ou ator em início de carreira), mas o salário não é alto. Esta categoria é apropriada, por exemplo, para um estudante. -10 pontos.
Médio: Recebe exatamente a mesma quantidade de recursos que a maioria dos membros de sua sociedade. Passa 40 horas por semana no emprego e é capaz de sustentar um estilo de vida médio. Cadetes cabos e soldados se enquadram nessa categoria. Nenhum ponto.
Confortável: Trabalha para viver, mas o estilo de vida é melhor do que o da média. Também trabalha 40 horas por semana. A quantidade inicial de recursos é o dobro da média. Cadetes rank Sargento, Tenente e Capitão se enquadram nessa categoria. 10 pontos.
Rico: Recebe inicialmente uma quantidade de recursos igual ao quíntuplo da média e vive muito bem. Seu trabalho ocupa apenas 20 horas por semana. (Num emprego que pague mal, você não ganhará mais do que os outros, mas ainda dispõe dos recursos com que iniciou e ainda trabalhará 20 horas por semana). 20 pontos.
Muito Rico: É mais provável que esteja pagando alguém para fazer algo que você deveria estar fazendo com as próprias mãos, dinheiro definitivamente não lhe é um problema. Recebe inicialmente uma quantidade de recursos igual a 20 vezes a da média. Trabalha apenas 10 horas por semana, cuidando de negócios (o que dificilmente seria um emprego). 30 pontos.
Podre de Rico: Você faz parte de um grupo seleto em Shinki, é provável que esteja por trás de financiamentos em grandes empresas ou entidades. Recebe inicialmente uma quantidade de recursos igual a 100 vezes a da média. Trabalha 10 horas por semana, à procura de negócios. Você pode comprar o que quiser sem precisar se preocupar com o preço. 50 pontos.


Vantagens

Senso de direção (5 pontos): O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias, não importa quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão funciona em ambientes subterrâneos e debaixo d’água.

Noção exata do tempo (5 pontos): Você tem um relógio mental acurado. A menos que tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferência, você sempre sabe a hora exata. Você também é capaz de medir com precisão qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta sua capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa hora pré-determinada). Mudanças de fuso horário também não o afetam.

Ouvido aguçado (2 pontos): Seu personagem é capaz de ouvir sons que a grande maioria das pessoas não consegue. É também capaz de precisar a direção da qual determinado som vem além de ser capaz de reconhecer qualquer pessoa pela voz dela. Na se compara a audição de um Marill.

Olfato aguçado (2 pontos): É capaz de identificar aromas mais sutis e de determinar, por exemplo, a presença de ingredientes estranhos em uma bebida, como veneno, ou de sangue em um ambiente em quantidades que outras pessoas não perceberiam. Não se equipara a um olfato de Growlithe.

Paladar aguçado (2 pontos): É capaz de definir cada ingrediente em uma receita, inclusive se há venenos ou outras substâncias tóxicas.

Visão aguçada (10 pontos): Seu personagem é capaz de perceber mínimos detalhes em um cenário, além de ser capaz de calcular uma distância com precisão. Sua mira também é superior a de muitas outras pessoas. Essa habilidade concede um bônus de 50% à destreza quando o personagem estiver fazendo uso de armas de tiro (exemplo arco e flecha).

Ambidestria (5 pontos): O personagem possui a mesma habilidade com ambas as mãos.

Carisma (5 pontos): Esta é a aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas. Qualquer um pode conseguir um carisma ilusório através da boa aparência, boas maneiras e inteligência, mas o carisma real funciona independente da presença destes fatores. Essa habilidade auxilia muito durante interrogatórios, sendo mais fácil obter a cooperação do interrogado.

Reflexo em combates (15 pontos): O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante.

Ultra-flexibilidade das Juntas (5 pontos): O corpo do personagem é extraordinariamente flexível, o que lhe facilitará em escaladas ou a se livrar de algemas ou cordas.

Memória Eidética (30 pontos): O personagem é capaz de se lembrar, num sentido geral, de tudo em que concentrar sua atenção.

Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) (10 pontos): O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado caso venha a ser ferido em combate (exceção: um golpe na cabeça ou um golpe fulminante continuarão provocando o atordoamento do personagem).

Cálculos Instantâneos (5 pontos): O personagem é capaz de realizar operações matemáticas de cabeça instantaneamente.

Talento para informática (10 pontos): Quando seu personagem estiver realizando algo relacionado com a informática, sua inteligência terá um acréscimo de 3 níveis. Essa habilidade também reduz o tempo para cursos relacionados com informática pela metade.

Talento musical (5 pontos): Ao estudar qualquer instrumento ou técnica de canto, a inteligência de seu personagem terá um acréscimo de 3 níveis. Essa habilidade também reduz o tempo para cursos relacionados com a música pela metade.

Visão noturna (10 pontos): Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Você não é capaz de enxergar numa escuridão total, mas se houver alguma luz, você será capaz de enxergar muito bem.

Visão periférica (15 pontos): O personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo, praticamente não possuindo um ponto cego e sendo praticamente impossível de ser surpreendido.

Desvantagens

Disopia (-10 pontos): O personagem pode tanto ser míope, quanto hipermétrope, a escolha é sua. Se for míope, ele não será capaz de ler letras pequenas, etc., a uma distância maior do que 30cm, ou placas de estrada, etc., a mais de 10m. Se o personagem for hipermétrope, ele terá grandes dificuldades para ler um livro (triplique o tempo normal).

Albinismo (-10 pontos): O Personagem não possui a pigmentação natural no corpo; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Quando estivermos escolhendo a aparência do personagem ele poderá ser atraente ou feio, mas nunca será considerado “comum”. Um albino será sempre lembrado e não é capaz de se misturar em uma multidão. Eles devem evitar o sol direto e não têm resistência à queimadura solar.

Cegueira (-50 pontos): O personagem não enxerga. O personagem deverá viajar mais lenta e cuidadosamente em terreno desconhecido, ou ser guiado por um companheiro ou Pokémon. Muitos atos e habilidades (um número muito grande para listar aqui) são completamente impossíveis para um cego. Ele pode usar armas de mão, mas não é capaz de dirigir um golpe para uma parte específica do corpo do oponente, e não pode disparar uma arma de projétil (a não ser aleatoriamente ou em direção a um alvo próximo o suficiente para ser ouvido). Tudo isto supõe que o personagem já está acostumado à sua cegueira. Qualquer um que perca a visão subitamente lutará sempre como se estivesse no escuro.

Daltonismo (-2 pontos): O personagem não é capaz de distinguir nenhuma cor. No dia a dia, esta anomalia não é mais do que um transtorno. No entanto, em situações que exijam a identificação das cores (ex.: cortar o fio vermelho para desarmar uma bomba, diferenciar mancha de sangue de suco derramado), o narrador deverá lhe impor as dificuldades adequadas ao caso. Certas perícias serão sempre mais difíceis para um daltônico, tais como rastreamento.

Surdez (-20 pontos): Você não é capaz de ouvir nada. Qualquer informação deve lhe ser transmitida através da escrita (se você for alfabetizado) ou linguagem de sinais. No entanto, terá facilidade e redução de tempo para a aptidão de Leitura Labial.

Nanismo (-15 pontos): O personagem é um anão por motivos genéticos, anormalmente baixo. Determine sua altura normalmente, e depois reduza-a a 60%. O peso deverá ser proporcional ao original. Ele também não poderá ter uma Aparência Física igual à média e será considerado “atraente e charmoso” ou particularmente desagradável. Em combate, ele estará sempre meio metro abaixo de qualquer adversário humano normal. Devido à sua estatura, certas coisas são impossíveis para um anão, outras muito mais fáceis. A Força e Vitalidade de um anão são determinadas normalmente e muitos deles são fortes para o tamanho que têm.

Obesidade (-10/-20 pontos): O personagem será extraordinariamente gordo. Para uma obesidade equivalente a -10 pontos, determine seu peso normalmente e depois aumente-o em 50%. Isto resultará em sua Vitalidade nunca poderá ser maior do que 15. Para o caso de -20 pontos, o peso deve ser determinado normalmente e depois dobrado. Isto resultará em sua Vitalidade nunca poderá ser maior do que 13. Terá dificuldades em comprar roupas, não conseguirá se disfarçar muito bem ou seguir alguém na multidão. No entanto, existem algumas poucas vantagens, tais como imobilizar alguém simplesmente sentando em suas costas.

Gigantismo (-10 pontos): O personagem é um gigante por questões genéticas, anormalmente grande. Determine sua altura normalmente e depois aumente-a em 20% (o resultado final deverá ser, pelo menos, 2,2m de altura). O peso deve ser determinado em proporção à altura. Força e Vitalidade não são afetadas. Como os gigantes vivem em um mundo proporcionalmente menor, eles têm uma série de pequenos problemas como roupas, cadeiras, etc., que simplesmente não lhes servem. No entanto, esta não é uma desvantagem desastrosa.

Duro de Ouvido (-10 pontos): O personagem não é surdo, mas perdeu uma parte da audição. Esta desvantagem não o afeta, quando é ele quem está falando.

Hemofilia (-30 pontos): O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição.

Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor)( -10 pontos): O personagem é muito sensível a dores de todos os tipos. Dobra o “efeito do choque” devido a qualquer ferimento.

Mudez (-25 pontos): O personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros deverá ser feita por escrito ou com linguagem de sinais.

Disosmia/Ageusia (-5 pontos): Esta é uma doença rara... o personagem não é capaz de sentir nem o cheiro nem o sabor de nada. Será, portanto, incapaz de detectar certos perigos que as pessoas normais percebem rapidamente. No entanto, esta deficiência tem suas vantagens. Um personagem que a tenha nunca será afetado por qualquer cheiro ruim e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe ponham na frente.

Zarolho (-15 pontos): O personagem tem apenas um olho bom. Ele pode usar um olho de vidro ou cobrir a vista defeituosa com um tapa-olho. Terá dificuldades em situações de combate e/ou que envolvam a coordenação entre mãos e olhos, e em situações que envolvam armas de projétil, arremesso de objetos ou a condução de qualquer veículo mais rápido que um cavalo ou uma charrete.

Gagueira (-5 pontos): O personagem sofre de gagueira ou outro problema de fala. Ele terá dificuldades em qualquer situação onde for necessária uma conversa, e certas ocupações e perícias como Lábia, Oratória ou Atuação, são impossíveis.

Distração (-5 pontos): A desvantagem clássica dos gênios excêntricos. O personagem tem dificuldade em prestar atenção a qualquer coisa que não seja de interesse imediato. Se não aparecer nenhum assunto ou tarefa que o atraia, sua atenção se desviará para assuntos mais interessantes em 5 minutos. Ele ignorará tudo o que está à sua volta, até que alguma coisa chame sua atenção e o traga de volta. Um personagem distraído pode tentar concentrar sua atenção em um assunto maçante, usando toda sua força de vontade. Entre os “assuntos enfadonhos” incluem-se turno de guarda, conversa fiada, trabalhos manuais repetitivos, dirigir em uma estrada vazia, etc... As pessoas distraídas têm, também, uma tendência a se esquecer de objetos (como as chaves do carro e o talão de cheques) e tarefas triviais (como pagar contas).

Alcoolismo (-15): O personagem é um viciado em álcool. Um alcoólatra pode, em circunstâncias normais, limitar o uso do álcool ao período noturno e, desta maneira, ser capaz de (pelo menos do ponto de vista do jogo) agir normalmente. Alcoólatras numa bebedeira caracterizam-se pela oscilação súbita de seu humor (da cordialidade à hostilidade extremas) e podem vir a atacar seus amigos, falar demais ou cometer outros erros do gênero, além de precisar aguentar a ressaca. O outro inconveniente do alcoolismo é que é difícil se libertar dele.

Fúria (-15 pontos): O personagem tende a perder o controle de si próprio quando submetido a alguma tensão, passando a atacar freneticamente quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema, perdendo qualquer capacidade de raciocínio lógico. Qualquer amigo que tente pará-lo será encarado como um inimigo!

Sanguinolência (-10 pontos): O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Ele terá dificuldades em aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecerá que um inimigo é um inimigo, mesmo que não estejam em um combate. O personagem não é fanático nem sádico; sua animosidade se limita aos inimigos “legítimos”, sejam eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma família tradicionalmente inimiga ou um bêbado em um bar. Frequentemente, ele tem uma boa razão para se sentir desta maneira e numa briga comum ele usará os punhos como todo mundo. Por outro lado, um policial logo estaria enrascado.

Código de Honra (-5 a -15 pontos): O personagem tem orgulho de um conjunto de princípios que ele segue todo o tempo. Os Códigos de Honra diferem entre si, mas todos eles exigem um comportamento (segundo seus próprios padrões) “viril”, “corajoso” e “honrado”. Pode também ser chamado de “orgulho”, “machismo” ou “fachada”. Significa a disposição de arriscar a vida ao invés de ser considerado desonrado. Um Código de Honra é uma desvantagem porque ele exigirá, com frequência, um comportamento perigoso (se não imprudente). Uma pessoa honrada pode ser forçada a situações desfavoráveis, porque seus inimigos sabem que ela tem honra. O valor de um Código específico, em pontos, varia em função da quantidade de problemas que acarreta a seus seguidores, e de quão arbitrárias e irracionais sejam suas exigências. Exemplos:
- Código de Honra dos Piratas (-5 pontos): Sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de tripulação ou amigo, a não ser em um duelo justo. Este código de honra pode ser usado por bandoleiros, gangues de motociclistas e assim por diante.
- Código de Honra dos Cavalheiros (-10 pontos): Nunca faltar com a palavra. Nunca ignorar um insulto dirigido à sua pessoa, a uma dama ou à sua bandeira; os insultos só podem ser apagados com um pedido de desculpas ou um duelo (não necessariamente até a morte). Nunca tirar vantagem de qualquer maneira de um oponente; armas e circunstâncias devem ser equivalentes (exceto em uma guerra).
- Código de Honra dos Cavaleiros (-15 pontos): Semelhante ao anterior; o personagem deve se ofender com qualquer insulto a seu superior ou à sua fé. Adicionalmente, um seguidor deveria proteger qualquer dama ou pessoa mais fraca do que ele; aceitar um desafio de qualquer pessoa de posição igual ou superior à sua. Mesmo em guerra, as forças e armas devem ser equivalentes.

Covardia (-10 pontos): O personagem é extremamente cuidadoso com relação ao seu bem estar físico. Toda vez que surgir a necessidade de se arriscar fisicamente, ele tentará evitar e fugir. Se houver risco de vida, normalmente ele se recusa a se arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo maior.

Paralisia Frente ao Combate (-15 pontos): O personagem tende a ficar paralisado quando se vê em um combate. Não é Covardia, você não deve representar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso, mas é atraiçoado pelo corpo. Depois de sair do estado de torpor, ele não acontecerá de novo enquanto durar o perigo. Mais tarde, ao se deparar com uma nova situação de perigo, ele poderá se repetir.

Mentir Compulsivamente (-15 pontos): O personagem mente constantemente, por nenhuma outra razão que não seja a alegria de mentir. Um mentiroso compulsivo se delicia inventando histórias sobre suas façanhas, linhagem, riqueza — qualquer coisa que possa impressionar sua audiência. Mesmo quando desmascarado, ele se apega tenazmente a suas histórias, chamando seu denunciador de mentiroso e salafrário. Quando um personagem mentiroso diz a verdade para os membros de seu grupo, eles nunca terão certeza se estão recebendo uma informação acurada de seu companheiro.

Fantasias: O personagem acredita em alguma coisa (ou em várias) que simplesmente não é (são) de verdade. Isto pode levar os outros a pensarem que ele é maluco. Eles podem ter razão. O valor, em pontos, da Fantasia depende de sua natureza, e o personagem não pode receber mais do que 40 pontos por esta desvantagem, não importando o quão insano ele realmente seja.
- Peculiaridades (-1 ponto): Fantasias triviais que não afetam seu comportamento diário e que têm pouca chance de serem percebidas por um conhecido ocasional. Exemplos: “A Terra é plana”, “O Pentágono controla os escoteiros e as lojas de produtos naturais” e “Meias causam doenças aos pés”.
- Fantasias Menores (-5 pontos): Este tipo de ilusão afeta o comportamento do personagem e existe chance dela ser percebida rapidamente por qualquer um, apesar de ela não impedir que ele aja com certa normalidade. Exemplos: “Os Pachirisus são mensageiros de Giratina”, “Os Illuminati estão constantemente me vigiando, mas apenas para me proteger” e “Eu sou o legítimo Duque de Fnordia, raptado por ciganos quando nasci e fadado a viver entre os plebeus”.
- Grandes Fantasias (-10 pontos): Este tipo de ilusão afeta significativamente o comportamento do personagem, mas não impede que ele leve uma vida quase normal. Exemplos: “O governo grampeou todos os telefones”, ou “Eu tenho Memória Eidética e Senso de Direção”.
- Fantasias Graves (-15 pontos): Esta ilusão afeta tão intensamente o comportamento do personagem, que pode chegar a impedir que ele viva no mundo cotidiano. Exemplos: “Eu sou Napoleão”, “Eu sou imortal” ou “Os sorvetes fazem as máquinas funcionar melhor, principalmente os computadores”.
O comportamento do personagem é o que importa. Dependendo do comportamento, a mesma fantasia poderia estar em qualquer nível (de Peculiaridade a Grave). Exemplo: “Todas as coisas de cor púrpura estão vivas”. Se ele afaga as coisas púrpuras e diz “Oi!”, isto é uma peculiaridade. Se ele se recusar a discutir assuntos importantes com coisas púrpuras, nós teremos uma fantasia menor. Se ele fizer uma passeata em frente ao Capitólio exigindo direitos de cidadão para coisas púrpuras, esta será das grandes. Se ele atacar todos os objetos púrpura que encontrar, aí o caso é grave.

Dislexia (-15 pontos): Você tem uma deficiência grave. Você é incapaz de aprender a ler ou escrever; até mesmo mapas simples e placas de estrada estão além de sua compreensão. Requer o dobro de tempo para adquirir pontos a serem usados para aumento do atributo inteligência. Se o personagem tiver Distração também, irá precisar do triplo de tempo para adquirir pontos a serem usados para aumento do atributo inteligência.

Fanatismo (-15 pontos): Você crê intensamente em um país, religião, etc., e isto é mais importante do que qualquer outra coisa. Pode ser que você não morra por ela (depende de sua coragem pessoal), mas certamente a colocará à frente de todo o resto. Se seu país/religião/sei-lá-o-quê exigir obediência a um determinado código de comportamento, você o seguirá rigidamente. Se ele exigir a obediência a um líder, você o seguirá com toda a lealdade. Fanáticos não precisam ser necessariamente insensatos ou perversos. Um feroz sacerdote de Giratina, brandindo sua adaga ensanguentada, é um fanático. Um kamikaze também o é, dando sua vida em troca de um porta-aviões. Um patriota que diz “Dê-me a liberdade ou a morte”, também. Fanatismo é um estado de espírito. O objeto de seu fanatismo é que faz a diferença.

Cobiça (-10 pontos): Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algum patrimônio for oferecido como pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou apenas isca, você terá dificuldades em resistir à tentação. Já um personagem nunca dirá não se houver um rico prêmio à vista. Praticamente todos os personagens irão, mais cedo ou mais tarde, fazer alguma coisa ilegal.

Credulidade (-10 pontos): Nasce um crédulo por minuto e o seu personagem é um deles. Uma pessoa crédula acredita em tudo o que ouvir. Ela engolirá a história mais absurda, se ela for contada com convicção. Uma mentira bem contada, ou que envolva algum aspecto com o qual o personagem não tenha familiaridade (“Meu pai é o chefe de polícia desta cidade e ele não irá tolerar isto.”), se tornam verdades para o personagem crédulo facilmente. Mesmo uma mentira envolvendo um tópico com o qual o crédulo está familiarizado (“Você não sabia que eles criam Ducklett em sua vila?”), ou uma história totalmente bizarra (“É claro que os esquimós descendem dos conquistadores espanhóis, todo mundo sabe disso”) será engolida. Além disso, um personagem crédulo terá dificuldades no comércio, onde sua credulidade possa ser explorada. Crédulos nunca serão capazes de aprender a detectar uma mentira.

Honestidade (-5 pontos): O personagem DEVE obedecer a lei sempre e dar o melhor de si para que os outros também o façam. Ele será compulsivo com relação à lei, mesmo as mais bizarras. Em sua essência, é outro tipo de Código de Honra. Numa região onde exista pouca ou nenhuma lei, ele não ficará fora de si, mas agirá como se as leis de seu lugar de origem estivessem em vigor. Se em algum momento seu personagem agir desonestamente, o narrador poderá penalizá-lo por má atuação. O personagem pode brigar (ou mesmo começar uma briga, se ele o fizer dentro da lei). Ele pode até matar em defesa própria, mas nunca poderá assassinar. Ele poderá roubar se houver uma necessidade muito grande, mas apenas como último recurso e deverá tentar reembolsar as vítimas mais tarde. Se for preso por um crime que não cometeu, mas tratado de maneira justa e receber a promessa de um julgamento, o personagem não tentará escapar. Ele sempre manterá a palavra. Numa guerra ele poderá agir “desonestamente” contra o inimigo, mas não se sentirá bem com isto. O personagem assumirá também que os outros são honestos até saber o contrário. Naturalmente, a Honestidade traz suas recompensas. Se o personagem conseguir sobreviver e num só lugar por tempo suficiente, ele acabará conhecido por sua honestidade.

Impulsividade (-10 pontos): O personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ação. Quando estiver só, ele agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação, ele dará sua opinião rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a ação. O personagem irá refletir apenas se for absolutamente necessário.

Inveja (-2 pontos): O personagem terá, automaticamente, uma reação ruim frente a qualquer um que pareça mais inteligente, mais atraente ou em melhor situação do que ele. Pode também se opor a qualquer plano proposto por um “rival”, e odiará se alguma outra pessoa estiver em evidência. (Esta desvantagem combina bem com Megalomania).

Cleptomania (-15 pontos): O personagem se sente compelido a roubar, não necessariamente coisas de valor, mas qualquer coisa que ele possa levar. Sempre que tiver uma chance de roubar, se o objeto tiver um interesse especial para ele (não necessariamente valor, a menos que ele seja pobre ou ambicioso, mas simplesmente “interesse”), ele irá tentar furtar o objeto. As coisas roubadas deverão ser mantidas ou vendidas — nunca devolvidas ou abandonadas.

Preguiça (-10 pontos): O personagem tem uma aversão muito grande pelo trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento ou promoção em qualquer emprego são reduzidas à metade. Se ele trabalhar por conta própria, sua renda mensal cairá para a metade. O personagem deve tentar evitar o trabalho, principalmente trabalho duro, a qualquer custo. Essa desvantagem faz com que seja necessário o dobro de tempo para adquirir pontos para aumentar a força/destreza/vitalidade do personagem.

Luxúria (-2 pontos): O personagem sofre de um desejo incontrolável por romance. Em qualquer contato com um membro atraente do sexo oposto, o personagem irá tentar uma “cantada”, usando todos os artifícios e perícias de que for capaz. Deverá também sofrer as consequências de seus atos, bem sucedidos ou não... Punição física, cadeia, doença transmissível ou (possivelmente) alguém apaixonado. Lembre-se, também, que uma pessoa lasciva pode mudar seus padrões de beleza, se nenhum membro realmente atraente do sexo oposto estiver disponível.

Megalomania (-15 pontos): Você acredita que é o super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que seu destino é conquistar. Comece por adotar a desvantagem do Fanatismo, sendo que você é fanático por si próprio! Você deve escolher algum objetivo muito grande — normalmente conquistar ou terminar uma tarefa fantástica, e jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo. Você poderá atrair seguidores que também serão Fanáticos; mas ninguém além deles gostará de ouvi-lo falar sobre seu talento e planos maravilhosos.

Pacifismo: O personagem se opõe à violência. Esta oposição pode assumir 3 formas, cada uma com um valor em pontos:
- Não-violência total (-30 pontos ): Significa exatamente isto. Você não levantará a mão contra outra criatura inteligente, por razão nenhuma e deve dar o melhor de sua não-violência para desencorajar o comportamento violento dos outros. Você pode se defender contra o ataque de Pokémon, mosquitos, etc.
- Auto-defesa apenas (-15 pontos): Significa que o personagem lutará somente para defender a si mesmo ou àqueles de quem ele gosta, usando apenas a força necessária (nenhum golpe preventivo deve ser permitido). O personagem deve dar o melhor de si para desencorajar os outros de começar uma briga.
- Incapaz de matar (-15 pontos): Significa que o personagem pode lutar livremente e até mesmo começar uma briga, mas nunca deverá fazer algo que possa provocar a morte de outra pessoa. Isto inclui abandonar um inimigo ferido para morrer “por sua própria conta”. Ele deverá, também, fazer todo o possível para evitar que seus companheiros matem. O personagem será vítima de um colapso nervoso se matar alguém (ou se sentir-se responsável por uma morte). Durante um número de dias, mostre-se completamente casmurro e inútil. Durante este período, o personagem irá evitar usar qualquer tipo de violência contra qualquer pessoa por qualquer motivo.

Fobias (Variável): É medo de um objeto, criatura ou circunstância específica. Alguns são razoáveis, mas uma fobia é um medo mórbido, irracional e ilógico. As fobias podem ser suaves ou graves. A versão grave vale o dobro. Se você sofre de uma fobia suave, será capaz de controlá-la. Exemplo: Se você sofrer de acrofobia (medo de altura), até poderá subir ao telhado de um edifício alto. No entanto, o medo persiste e pode dominar o personagem. Se seu caso de fobia for grave (valendo o dobro dos pontos), você estará morto de medo. Em circunstâncias normais você deve simplesmente se recusar ao contato com o objeto de seu medo. Se uma vítima de fobia for ameaçada com o objeto temido, a vítima entra em pânico e sucumbe, mas não necessariamente fala (independentemente do fato de a fobia ser suave ou grave). Uma situação fóbica é carregada de tensão. Qualquer pessoa propensa a mudanças de personalidades, enfurecimento, etc., tem grande chance de sofrer estas reações quando encontra alguma coisa da qual tem medo. Algumas fobias comuns:
- Multidões (Demofobia) (-15/-30 pontos): Qualquer grupo com mais de uma dúzia de pessoas provoca este medo, a menos que elas sejam bem conhecidas da vítima.
- Escuridão (Nictofobia) (-15/-30 pontos): Um medo comum, mas que bloqueia reações. A vítima deverá evitar lugares subterrâneos sempre que possível, pois ela poderá perder a cabeça se alguma coisa acontecer à sua lanterna ou tocha.
- A morte e os mortos (Necrofobia) (-10/-20 pontos): Você fica aterrorizado com a ideia de morte. O terror aumenta se o corpo for de alguém conhecido, ou se o corpo estiver animado de maneira não natural. Um Pokémon fantasma também se torna assustador para as pessoas com esta fobia.
- Sujeira (Misofobia) (-10/-20 pontos). Você morre de medo de uma infecção ou simples sujeira. Você tem muita dificuldade de fazer qualquer coisa que possa sujá-lo, ou de comer um tipo de comida com o qual não está habituado.
- Espaços Fechados (Claustrofobia) (-15/-30 pontos): Outro medo comum, mas paralisante. A vítima se sente desconfortável toda vez que ela não consegue ver o céu, ou pelo menos um forro alto. Em um aposento ou veículo pequeno, ela se sente como se as paredes estivessem se fechando sobre ela... Ela precisa de ar! Um medo perigoso para quem planeja se aventurar pelos subterrâneos.
- Altura (Acrofobia) (-10/-20 pontos): A vítima não é capaz de ir voluntariamente a um lugar com mais de 5 m de altura, a menos que ela esteja dentro de um edifício e longe das janelas. Entra em pânico se houver alguma chance de uma queda real.
- Insetos (Entomofobia) (-10/-20 pontos): A vítima tem medo de todos os Pokémon insetos. Insetos muito grandes, ou em número muito grande, são especialmente assustadores. Evite formigueiros de tanajuras.
- Maquinaria (Tecnofobia) (-15/-30): Você nunca será capaz de aprender a consertar nenhum tipo de máquina e se recusará a aprender a usar qualquer coisa mais complicada do que um arco ou uma bicicleta. Qualquer ambiente altamente tecnológico, com computadores ou robôs, ou com máquinas inteligentes, parecem altamente hostis e fazem as pessoas com esta fobia ficarem totalmente apavoradas.
- Magia (Manafobia) (-10/-20 pontos): A carreira de mágico deveria ser proibida na opinião das pessoas com este medo. Nada é mais assustador do que Bunearys saindo de cartolas e pessoas desaparecendo dentro de caixas misteriosas.
- Monstros (Teratofobia) (-15/-30 pontos): Uma criatura “antinatural” provocará este medo, variando a escala de medo se o monstro parecer muito grande ou perigoso, ou se existirem muitos deles. A definição de “monstro” depende da experiência. Um índio americano consideraria um elefante monstruoso, enquanto que um pigmeu africano não.
- Número 13 (Triscedecofobia) (-5/-10 pontos): Você tem dificuldades para fazer alguma coisa que envolva o número 13: visitar o 13º andar, comprar alguma coisa por $13,00, etc. A sexta-feira 13 é o dia mais pavoroso.
- Oceanos (Talassofobia) (-10/-20 pontos): Você tem medo de grandes massas de água. Viagens marítimas, ou aéreas sobre o mar, serão impossíveis, e encontros com monstros marinhos serão inquietantes.
- Espaços Abertos (Agorafobia) (-10/-20 pontos): Você se sentirá desconfortável toda vez que estiver em lugares abertos e verdadeiramente aterrorizado quando não houver nenhuma parede num raio de 15 m.
- Répteis (Ofiofobia) (-10/-20 pontos): Você fica aterrorizado só de pensar em Pokémon répteis, anfíbios e outras criaturas escamosas/pegajosas. Um réptil muito grande ou venenoso, ou uma quantidade muito grande de répteis (como num ninho de Ekans) são verdadeiros pesadelos.
- Coisas Afiadas (Ecmofobia) (-15/-30): Você tem medo de qualquer coisa contundente. Espadas, lanças, facas e agulhas hipodérmicas provocam ataques em você. Tentar usar uma arma afiada ou ser ameaçado com uma irá desencadear uma crise de pânico.
- Repugnância (-10/-20 pontos): Você tem medo de “coisas nojentas”. Você fica transtornado com pequenos insetos e coisas rastejantes ou pegajosas, sangue, cadáveres e similares. Não é apenas um combinação dos medos de insetos, répteis, sujeira e morte. Os grandes insetos ou répteis não perturbam muito; nem os fantasmas, ou a “sujeira limpa” convencional. Porém, a imundície e aquelas coisinhas asquerosas, rastejantes e cheias de pernas lhe provocam arrepios de horror. Uma Repugnância “moderada”, como uma aversão, é uma mera peculiaridade que é divertida de ser representada.
- Coisas estranhas e desconhecidas (Xenofobia) (-15/-30 pontos): A vítima fica transtornada com qualquer tipo de circunstâncias estranhas e, particularmente, com pessoas estranhas. Quando estiver cercada de pessoas de outra nacionalidade, sente o coração disparar e falta de ar. Um xenófobo que perde o controle pode muito bem atacar estranhos por puro medo.
- Armas (Hoplofobia) (-20/-40 pontos): Qualquer tipo de arma o deixa transtornado. A presença de armas cria tensão, e usar ou ser ameaçado com uma arma o fará sucumbir ao medo.

Timidez: Você se sente desconfortável com pessoas estranhas por perto. Esta desvantagem existe em três níveis: Suave, Grave e Paralisantes. Você
- Timidez Suave (-2 pontos): Um tanto desconfortável na presença de pessoas estranhas, especialmente se elas forem agressivas ou atraentes. Possui dificuldades em todas as perícias que o obrigam a lidar com o público.
- Timidez Grave (-5 pontos): Você se sente muito desconfortável na presença de estranhos e tende a permanecer calado mesmo entre amigos. Todas as perícias que o obrigam a lidar com o público são muito difíceis para você.
- Timidez Paralisante (-10 pontos): Você evita estranhos sempre que possível e é incapaz de falar em público. Não poderá aprender nenhuma perícia que envolva o trato com o público.

Desdobramento de Personalidade (-10 ou -15 pontos): Você tem duas ou mais personalidades, cada uma das quais pode ter seu próprio conjunto de problemas mentais ou padrão de comportamento. Isto permite que você tenha Desvantagens Mentais que seriam incompatíveis de outra maneira. Qualquer um que esteja ciente de seu problema acreditará (possivelmente com razão) que você é um maluco perigoso. Se suas personalidades forem facetas de um único “indivíduo”, esta desvantagem valerá -10 pontos. Se as personalidades tiverem pouca consciência umas das outras, interprete suas memórias diferentemente e tenha nomes diferentes. Neste caso, a desvantagem vale -15 pontos.

Teimosia (-5 pontos): Você sempre quer fazer as coisas a seu modo e deverá ser uma pessoa difícil de conviver. Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis.

Veracidade (-5 pontos): Você odeia dizer uma mentira ou o faz muito mal. Mesmo se manter calado sobre uma verdade desconfortável (mentir por omissão) é algo complicado. Quando chega a realmente dizer uma mentira, não é incomum gaguejar e deixar a mentira óbvia.

Azar (-10 pontos): O personagem é simplesmente um azarado. Tudo dá errado para ele e, normalmente, na pior hora possível. O narrador irá, arbitrária e maliciosamente, fazer alguma coisa sair errada para você frequentemente. Você fracassará numa jogada de importância vital, ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O narrador não pode matar de imediato um personagem com “má sorte”, mas qualquer coisa menos que isso é liberado.

Voto (-1 a -15 pontos): Você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. Esta desvantagem é especialmente adequada para cavaleiros, homens santos e fanáticos. Lembre-se que, qualquer que seja o voto, você o levará a sério. Se você não agir assim, ele não será uma desvantagem. O valor preciso de um voto é diretamente relacionado ao transtorno que ele causa ao personagem. Alguns exemplos:
- Voto trivial: -1 ponto (uma peculiaridade). Sempre usar vermelho; nunca ingerir álcool, tratar todas as damas com cortesia; doar 10% de sua renda para uma igreja.
- Voto menos importante: -5 pontos. Voto de silêncio durante o dia, vegetarianismo, castidade.
- Voto importante: -10 pontos. Não usar armas afiadas; ficar em silêncio todo o tempo, nunca dormir sob um teto, não possuir nada além do que o cavalo pode carregar.
- Voto muito importante: -15 pontos. Nunca recusar nenhum pedido de ajuda, sempre lutar com a mão trocada, caçar um inimigo até destruí-lo, desafiar todos os cavaleiros que encontrar para um combate.
Se você fizer um voto de nunca matar, não poderá receber os pontos pelo Pacifismo “Incapaz de Matar”... e assim por diante.

Vontade Fraca (-8 pontos): Você é facilmente persuadido, atemorizado, intimidado, coagido, tentado, etc. A Vontade Fraca também afeta as tentativas de controlar fobias, evitar ceder a um vício, comportamento furioso e coisas similares.

Senso do Dever (-5, -10, -15, -20 pontos):  O Senso do Dever vem de dentro. Não é, também, a mesma coisa que Honestidade. Uma pessoa desonesta pode ter um senso do dever. Robin Hood era desonesto; ele roubava! Mas tinha um forte Senso do Dever com relação a seus homens e aos pobres de sua região. Se você sente um dever para com alguma pessoa, nunca a trairá ou abandonará quando ela estiver enfrentando um problema, nem deixará que ela sofra ou passe fome, se você puder ajudar. Se você for conhecido por ter Senso do Dever, as pessoas irão confiar em você numa situação de perigo. O jogador define o grupo pelo qual o personagem terá seu senso de dever para ter os pontos.
- Apenas com relação aos companheiros e amigos íntimos (-5 pontos);
- Com relação a uma nação ou um grupo grande de pessoas (-10 pontos);
- Com relação a todas as pessoas que você conhece pessoalmente (-10 pontos);
- Com relação a toda a humanidade (-15 pontos);
- Todos os seres vivos (-20 pontos... e você será um santo muito difícil de suportar).

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Mensagem por Conta Fundadora em Sab 05 Ago 2017, 23:47

Habilidades, Perícias e Cursos



Ao criar um personagem você terá 70 pontos para distribuir nas habilidades. Esses pontos não se misturam com os pontos destinados a atributos e vantagens e desvantagens.

Ao informar alguma habilidade durante a criação de sua ficha, você deverá indicar a parte de sua ficha que fundamenta o personagem já iniciar com a referida habilidade.

Cada habilidade pode ter até 20 níveis. O nível 1 custa 1 ponto, o nível 2 custa 2 pontos, e assim sucessivamente.


Nível de HabilidadeProbabilidade de Sucesso
3 - Abissal0,5%
41,9%
54,6%
6 - Desajeitado9,3%
716,2%
8 - Regular25,9 %
937,5 %
10 - Média50%
1162,5%
12 - Algum treinamento74,1%
1383,8%
14 - Bem treinado90,7%
1595,4%
16 ou mais - Especialista98,1%


Novos cursos in game


Ao longo da jornada, novas habilidades poderão ser adquiridas. Para isso, seu personagem deverá procurar uma escola técnica e pagar por um nível de curso. Cadetes sempre terão 50% de desconto por nível de curso que demonstre ser efetivamente útil para a corporação (exemplo: rastreamento ou alguma luta). Demais cursos ou civis/gangsters terão de pagar um valor mediano por nível de curso. Cada nível de curso terá duração de 2 semanas, porém a narração será reduzida a poucos posts para facilitar a jogabilidade.

Não é permitido fazer mais do que 3 níveis de um curso de forma consecutiva. Da mesma forma, não é permitido fazer mais de um curso por vez.


Lista de Habilidades

Acrobacia: Muito útil para artistas circenses. Esta é a habilidade de realizar proezas acrobáticas (aéreas principalmente) e ginásticas, rolar, tomar tombos, etc. Esta perícia pode ser conveniente em uma aventura; equilibrismo, andar na corda bamba, pirâmides humanas, trampolim, contorcionismo e trapézio ou lenços, todos têm aplicações práticas. Quanto maior o nível, mais facilmente irá saltar, rolar e assim por diante. No esforço de se esquivar de um golpe, um personagem pode tentar uma Esquiva Acrobática, um salto ou um rolamento que evite o ataque de uma maneira vistosa.

Armadilhas: Esta é a perícia na construção de armadilhas e aparelhos de detecção e como anulá-los. Você será capaz de detectar uma armadilha, desarmar uma armadilha depois de descoberta, rearmá-la depois de passar; ou (tendo o material apropriado) construir uma nova. Lembre-se que uma armadilha pode ser qualquer coisa variando entre um poço com estacas e um elaborado sistema de segurança. Quanto mais sofisticada a armadilha, mais difícil será vê-la e desarmá-la. Note que uma armadilha pode ser (por exemplo) fácil de achar, mas difícil de desarmar.

Arremesso: Esta é a perícia geral de arremessar qualquer coisa que você consiga apanhar em um alvo específico, desde uma pedra até mesmo uma faca ou adaga. Ela ajuda tanto na precisão, quanto na distância.

Arrombamento: Esta é a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave ou a combinação. Alarmes de alto nível tecnológico também estão incluídos. Note que se a fechadura tiver uma armadilha ou alarme ligado a ela, será necessário ter habilidade em Armadilhas para evitá-lo.

Artesanato (necessário indicar a área): Habilidade de trabalho manual, criando algo geralmente através de matéria-prima. Existem vários tipos de artesanato, cada um com seu nível individual. Alguns exemplos de artesanato são: Cerâmica; Bijuterias; Velas, Velas Perfumadas, Velas Artesanais e Incensos; Cosméticos e sabonetes artesanais; Bordados, Arranjos Florais; Origamis; Etc. Alguns podem exigir algum pré-requisito, como Patchwork (que irá precisar de Corte e Costura). Ao iniciar o curso, você deverá indicar o tipo de artesanato que está aprendendo.

Artista: Esta é a habilidade de desenhar e pintar com beleza e precisão. Ter esta perícia poderia significar (por exemplo) que você fez um desenho bom o suficiente para ajudar na identificação de uma pessoa, desenhar um mapa fácil de seguir ou mesmo pintar um quadro bom o suficiente para trocar por uma refeição.

Atuação: Esta é a habilidade de atuar num palco ou na tela. Ela é diferente de Dissimulação pelo fato de você estar tentando entreter as pessoas, mas não necessariamente enganá-las. Atenção: Personagens que querem ser atores/atrizes podem precisar de outras habilidades, dependendo do papel que precisarem interpretar.

Básico sobre Plantas: Permite a identificação de plantas comestíveis, que tenham propriedades curativas, além de plantas que devam ser evitadas por serem venenosas. Não aborda temas como extrair o veneno da planta para armadilhas. Caso queira que o personagem saiba sobre venenos, veja a habilidade Venefício.

Bastão: Esta é a perícia no uso do Bastão ou de qualquer haste ou vara improvisada como Bastão. Este é um tipo de arma empunhada com as duas mãos.

Boleadeiras: Esta é a perícia no lançamento de boleadeiras (uma tira de couro com dois ou mais pesos atados a suas pontas) para enredar a vítima. São usadas principalmente na caça de pequenos Pokémon selvagens. Podem também ser usadas em combate. É possível se esquivar ou bloqueá-las, mas uma tentativa de apará-las fará com que elas se enrolem automaticamente na arma usada para tal. Exceção: Uma manobra bem sucedida de aparar com uma arma capaz de cortar as tiras, arruinando as boleadeiras. Uma boleadeira pode ser mirada em uma parte do corpo, ou pode-se escolher uma aleatoriamente. As boleadeiras se enrolam automaticamente no alvo, se o atingirem. Se uma perna for atingida, as duas ficarão presas.

Caligrafia: Esta é a arte da escrita manual bela e decorativa. Personagem precisa ser alfabetizado.

Camuflagem: Esta é a perícia no uso de elementos naturais e/ou pintura para se disfarçar e esconder sua posição, equipamento, etc. Dependendo das circunstâncias, a camuflagem poderá esconder seu objetivo inteiramente ou apenas tornar indistinto o seu contorno, para fazê-lo mais difícil de atingir. A Camuflagem não melhorará seu teste de Furtividade, mas se você estiver bem camuflado, seu inimigo poderá não vê-lo. O nível básico da perícia deve ser usado para se esconder.

Canto: Esta é a habilidade de cantar de modo agradável.

Carpintaria: Esta é a perícia na fabricação de objetos de madeira. Inclui conhecimentos de decoração em madeiras e entalhes.

Cavalgar (necessário indicar o tipo de Pokémon - marinhos, aves, quadrúpedes, serpentes): Esta perícia é diferente para cada tipo de Pokémon. Se souber como montar um Rapidash, por exemplo, você teria dificuldades em montar em um Dewgong ou Fearow, mas será capaz de montar Zebstrika, Tauros ou até um Arcanine.

Chicote: Esta é a habilidade em usar um chicote como uma arma. Existem chicotes de vários comprimentos, podendo chegar até 6,5 m de comprimento. Um chicote é uma arma muito ruim para aparar. É possível estalar o chicote (o barulho é provocado pela ponta ao romper a barreira do som). As chicotadas são muito doloridas. É possível atingir a arma de um adversário com um chicote. Um chicote pode ser usado para tentar estrangular a vítima, do mesmo modo que um laço.

Ciclismo: Esta é a habilidade em andar de bicicleta sem cair. Pode-se também tentar consertar uma bicicleta avariada, admitindo-se que as ferramentas e partes sobressalentes estão à disposição.

Composição e Melodia: Uma composição musical ou peça musical é uma peça original de música feita para repetidas execuções (em oposição à música de improvisação, em que cada performance é única). As composições podem ser feitas para a voz humana, geralmente contendo letras, assim como para instrumentos musicais. Uma das etapas importantes do processo de composição é a realização do arranjo musical, ou seja, a divisão da música em partes a serem executadas por cada um dos instrumentos e vozes. Melodia é uma sucessão coerente de sons e silêncios, que se desenvolvem em uma sequência linear com identidade própria. É a voz principal que dá sentido a uma composição e encontra apoio musical na harmonia e no ritmo.

Condução (necessário indicar o tipo de veículo): Esta é a habilidade em conduzir um tipo específico de veículo. Alguns tipos de veículos: Stock car, Carros de corrida, Caminhões com 18 rodas, Equipamento de Construção, moto, carro comum, ônibus…

Controle da Respiração: Esta é a habilidade de respirar com a maior eficiência possível. O personagem pode triplicar o tempo que ele é capaz de prender a respiração por qualquer razão (por ex., debaixo d’água).

Corrida: Ela representa o treino em corridas de curta e longa distância, inclusive com obstáculos.

Corte e Costura: Habilidade que mede sua capacidade de costurar, remendar peças de roupa, ou até mesmo criar novas peças. Também envolve crochê e tricô.

Cospe-Fogo: Muito útil para artistas circenses. Cria uma grande chama através do esguicho por sua boca de um líquido inflamável ou água em cima de uma chama.

Criação de Contos e Histórias: Habilidade de criar boas histórias, com um bom desenvolvimento e personagens interessantes. Importante para personagens que desejem ser escritores.

Criminologia: Este é o estudo do crime e da mente criminosa. Um criminologista usaria sua perícia para encontrar e interpretar pistas, fazer suposições quanto ao comportamento dos criminosos, etc. Muito útil para Cadetes.

Culinária: Esta é a habilidade no preparo de uma refeição agradável a partir da matéria prima (não apenas água, calor e lataria). Esta perícia inclui a habilidade de limpar a caça, ou seja, preparar um Pokémon recém-abatido para o cozimento.

Dança (necessário indicar estilo de dança): Esta é a capacidade de executar danças e de aprender novos estilos rapidamente. Cada dança possui seu nível individual. Exemplo: Sapateado poderá ter o nível 3, mas Valsa ter nível 15. Note que algumas deficiências físicas tornam esta perícia completamente impossível!

Detecção de Mentiras: Esta é a capacidade de dizer se alguém está mentindo ou não. Não é a mesma coisa que Interrogatório; a Detecção de Mentiras funciona em situações informais e sociais, normalmente utilizando a leitura corporal.

Disfarce: Esta é a habilidade de se fazer parecer com outra pessoa, através do uso de roupas, maquiagem, etc. Muito aconselhado combinar com Dissimulação e Atuação. É preciso cuidado quando tenta se disfarçar de alguém muito diferente.

Dissimulação: Esta é a habilidade de simular estados de ânimo, emoções e vozes e de mentir convincentemente por um período de tempo. Não é a mesma coisa que Disfarce e Atuação. Permitirá fingir que pensa ou sente alguma coisa que você não sente.

Escalada: Esta é a habilidade em escalar montanhas, muros de pedra, árvores, paredes de edifícios e qualquer outra coisa que apareça em seu caminho.

Escrita: Esta é a habilidade de escrever de maneira clara e/ou divertida, também abordando elementos de uma boa produção textual. O trabalho é legível e acurado. Pode ser de utilidade em uma aventura... Ou depois dela. O relatório de um espião, militar ou detetive particular será muito mais útil se estiver bem escrito!

Escultura (necessário indicar material): Esta é a habilidade de moldar uma imagem razoavelmente semelhante a um ser humano, objeto ou Pokémon, usando argila, madeira, marfim, gelo, cristal ou o que lhe venha às mãos. Para se produzir uma escultura em metal é necessário ter habilidade de ferreiro. O uso principal da escultura é como meio de vida, mas ela pode ser muito útil para aventureiros. Materiais diferentes podem ter níveis diferentes.

Esgrima: Esta é a capacidade de usar as armas dos esgrimistas (rapieira, espadim e sabre). A rapieira é uma arma perfurante longa e leve. O espadim é uma arma leve, perfurante, mais curta relativamente parecida com um florete moderno com uma ponta. O sabre é uma arma leve, cortante e perfurante. Muitos esgrimistas carregam uma adaga como segunda arma. Ela também pode aparar, mas apenas com a habilidade normal do esgrimista em aparar com uma Faca. A única desvantagem do aparar do esgrimista é que suas armas são muito leves e podem quebrar quando usadas para aparar.

Espadas: Esta é a perícia no uso de espadas balanceadas tanto de uma quanto de duas mãos, exceto as dos esgrimistas devido ao seu estilo diferenciado.

Esportes (necessário indicar qual): Cada esporte é uma perícia diferente. Estas perícias são usadas na maior parte dos casos para construir uma boa história para o personagem e/ou ganhar o sustento, mas um jogador ou narrador inteligente pode fazer com que o conhecimento de esportes seja útil em suas aventuras.

Espreitar Por Espaços Pequenos: Habilidade que permite o personagem passar por lugares pequenos, a fim de espionar alguém.

Estética (especificar se é humano ou Pokémon e especialidade): Habilidade que envolve a estética de pessoa ou Pokémon, podendo trabalhar em salões de beleza. Envolve desde o conhecimento sobre (para humanos) estilo e imagem, cabeleireiro, manicure, pedicure, maquiagem, pintura corporal/hena, tatuagens, (para Pokémon) tosa Pokémon, manutenção de pelo Pokémon, embelezamento Pokémon, etc. Cada habilidade tem seu nível separado.

Etiqueta: Esta é a perícia das “boas maneiras”.

Explosivos: Esta é a habilidade de criar bombas e explodir coisas. São necessários de 15 a 60 minutos para instalar explosivos de maneira adequada e detoná-los. Um erro muito ruim com uma carga perto de você poderá mandá-lo pelos ares. Pode ser combinado com a habilidade Armadilhas, criando armadilhas explosivas. Desarmamento de Explosivos incluso.

Faca: A perícia no uso, mas não no arremesso, de qualquer tipo de faca, adaga ou estilete, inclusive para combate e caça.

Falsificação: Esta é a habilidade de falsificar uma cédula, passaporte ou outro documento similar. A produção real de um documento pode levar dias, senão semanas.

Ferreiro: Esta é a habilidade de trabalhar manualmente com ferro e outros metais não preciosos. Para este trabalho é necessário uma forja.

Fotografia: Esta é a habilidade de usar uma máquina fotográfica e uma câmara escura adequadamente para produzir fotos reconhecíveis e atraentes.

Fuga: Esta é a habilidade em se soltar de cordas, algemas e atilhos semelhantes.

Furtividade: Esta é a habilidade em se esconder e mover silenciosamente, ser discreto e pouco notado. Você é capaz de se esconder em qualquer lugar, menos num aposento completamente vazio, ou se movimentar tão quietamente que ninguém irá escutá-lo, ou seguir alguém sem ser notado (para seguir alguém no meio de uma multidão use a perícia Sombra). Esta perícia também é usada para caçar, depois que você avistou o Pokémon.

Furto: Esta é a habilidade de tirar uma carteira, faca, etc., de alguém, ou “plantar” alguma coisa nele sem ser notado. Mais fácil se a vítima estiver distraída, adormecida ou bêbada.

Informática: Esta é a capacidade de operar um computador, extrair dados não criptografados ou protegidos, executar programas já existentes, etc...

Informática avançada (Pré-requisito: Informática nível 12 ou superior): Esta é a habilidade de escrever e depurar programas de computador. Permite descobrir um “pau” em um programa; descobrir qual o objetivo do programa a partir de uma listagem; resolver problemas relacionados com computadores ou programação de computadores e, tendo tempo suficiente, escrever programas novos. O tempo necessário varia muito. Permite também hackear sistemas, extrair dados criptografados ou protegidos. Muito útil se combinada à habilidade Armadilhas.

Instrumento (necessário indicar o instrumento): Cada instrumento musical é um talento à parte. O uso da perícia permitir-lhe-á apresentar-se com competência com o instrumento em questão.

Interrogatório: Esta é a capacidade de interrogar um prisioneiro. Só é ensinada após o ingresso em uma das organizações e enquanto fizer parte dela. Pode-se usar ameaças e, em alguns casos, torturas (como expor a vítima a um objeto ao qual tenha fobia) para conseguir respostas dos prisioneiros. Lembre-se que torturar um prisioneiro é normalmente considerado um comportamento vil e poderá gerar represálias. Essa habilidade não é ensinada em uma escola técnica, mas sim com um NPC localizado na ilha de cada gangue ou em Nyender City junto à Academia.

Jardinagem: Habilidade para quem quer saber cuidar de um Jardim e cultivar plantas. Inclui paisagismos.

Lábia: Esta é a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom-senso. Lábia não é a mesma coisa que Dissimulação. A Lábia geralmente é usada para conseguir que alguém tome uma decisão repentina em seu favor, enquanto que a Dissimulação é usada em tramas mais duradouras.

Leitura Labial: Esta é a habilidade de ver o que os outros estão dizendo. Para realizá-la é necessário estar a uma distância menor do que 6 metros, ou usar binóculos para fazer uma aproximação visual. Se os observados suspeitarem que você é capaz de ler lábios, poderão ocultar a boca ou murmurar de modo a impossibilitar a leitura.

Linguagem de Sinais: Esta é a comunicação através de gestos. Usada principalmente pelos surdos e/ou mudos, mas pode ser usada de outras formas. Outros exemplos poderiam ser um código de sinais usado por espiões ou rebeldes, etc. Uma linguagem de sinais é complexa, estilizada e pode comunicar praticamente qualquer conceito.

Lutas/Artes Marciais (necessário especificar modalidade): Habilidade de lutar uma luta específica. Cada luta/arte marcial é separada, possuindo seu próprio nível.

Malabarismo: Muito útil para artistas circenses. É a arte de manipular objetos com destreza. Embora existam muitas variedades de se fazer malabarismo, geralmente, consiste em manter objetos no ar, lançando em padrões, ou fazendo um estilo livre, ou seja, conjugar vários padrões de livre vontade. Também existem malabarismos onde se manuseiam objetos em contato com o corpo, normalmente utilizando bolas de cristal.

Manutenção Básica de Eletrônica: Habilidade para reparar e cuidar de equipamentos eletrônicos, em especial relógios, celulares, computadores e semelhantes. Alguém com esta perícia consegue fazer coisas básicas, não sendo capaz de consertar equipamentos complexos ou altamente danificados.

Massoterapia: Habilidade de aplicar massagens, utilizando várias técnicas. Envolve técnicas para desde tratamentos hospitalares até tratamentos estéticos.

Mecânica: Esta é a habilidade em diagnosticar e resolver problemas mecânicos comuns, geralmente, mas nem sempre, no motor de um veículo.

Mergulho (Necessário natação 10 ou superior): Esta é a habilidade em usar equipamentos para respirar debaixo d’água. Também lhe permitirá notar problemas com o equipamento, se você checá-lo antes de usar.

Mímica/Pantomima: Esta é a habilidade de se comunicar através de simples sinais improvisados com as mãos. Indivíduos surdos e/ou mudos têm facilidade nesta habilidade. Gestos simples não são apropriados para mensagens complexas.

Modelo: Esta habilidade abrange os aspectos de um modelo, desde a como desfilar em uma passarela, modelo fotográfico, modelo de mãos/pés, entre outros.

Natação: Esta perícia é usada tanto para nadar (ou boiar em casos de emergência), como para salvar uma vítima de afogamento.

Navegação: Esta é a habilidade em saber qual a sua posição (na Terra e não no espaço) e se orientar pelas estrelas, posição do sol, correntes oceânicas, etc.

Nós com Corda e Laços (Reata): Esta é a perícia em fazer nós e no arremesso do laço ou reata. Ela é usada principalmente para laçar Pokémon. Para manter a vítima imobilizada, é preciso que o laço fique sempre esticado. Você pode fazê-lo com as mãos, mas enquanto estiver ocupado com isto, não poderá fazer mais nada. Um laço ao redor do pescoço impedirá a vítima de respirar enquanto estiver esticado.

Ocultamento: Esta é a habilidade de esconder objetos em seu corpo ou no de outras pessoas (normalmente com a cooperação delas). É também a habilidade de encontrar estes objetos escondidos por outrem. O tamanho e a forma do objeto determinam a possibilidade de ocultá-lo, as roupas também afetam o nível de habilidade efetivo. Uma freira vestindo um hábito completo seria capaz de passar uma arma grande em uma revista visual. Uma corista em trajes de trabalho teria problemas em esconder até mesmo uma adaga. Todas as partes do corpo humano podem ser usadas para esconder armas. Do mesmo modo, o tamanho do objeto é importante: é praticamente impossível encontrar uma faca ou uma joia em uma pessoa vestida normalmente sem um teste de raio-X ou uma revista completa, mas uma espingarda seria facilmente vista.

Oratória: É a arte de falar em público de forma estruturada e deliberada, com a intenção de informar, influenciar, ou entreter os ouvintes. A oratória refere-se ao conjunto de regras e técnicas adequadas para produzir e apresentar um discurso.

Paraquedismo: Esta é a habilidade de sobreviver a um salto de paraquedas. Uma falha poderia significar desde um pequeno desvio na rota, quebrar tornozelo ao tentar se esquivar das árvores, até o pânico que faria o personagem deixar seu equipamento cair.

Parkour (Pré-requisito: Acrobacia e Escalada, ambos nível 12 ou superior): É um treino de transposição de obstáculos do seu ambiente, como escalar muros, equilibrar em corrimãos, ou saltar sobre vãos, entre outros. Muito útil em fugas e perseguições.

Patinação: Habilidade em andar de patins, tanto em terra quanto no gelo. Envolve também algum conhecimento em patinação artística, mas para uma apresentação bem sucedida, é preciso ter conhecimento em alguma dança.

Pedagogia: É a habilidade em ensinar outras pessoas ou Pokémon. Para poder ensinar alguém, você precisa conhecer a perícia que está sendo estudada num nível maior do que o de seu aluno.

Pelúcias e Brinquedos (pré-requisito: Corte e Costura nível 12 ou superior): Habilidade de criar pelúcias, bonecos de EVA e porcelana, entre outros.

Pescaria: Esta é a habilidade em pegar um peixe (com uma rede, anzol e linha ou qualquer outro método). Quando não há material de pesca à disposição, pode-se improvisar.

Pilates: Esta habilidade se baseia em um conjunto de exercícios que tem como objetivo o controle e conexão entre corpo e mente, tratando diversas dores no corpo, doenças e maus hábitos posturais, além de aliviar a ansiedade e o estresse.

Pilotagem (necessário especificar a nave): Esta é a habilidade de pilotar um tipo específico de aeronave. É preciso inteligência (11 ou superior) para entender os controles em uma emergência. Os testes de Pilotagem também podem ser usados para resolver combates aéreos. Tipos: Ultra-leve ou hang-glider, Planador, Monomotor, Bimotor, Quadrimotor, Jatos, Caça Militar, Jatinho, Helicóptero pequeno, Helicóptero grande, Balão de ar quente…

Prestidigitação/Ilusionismo: Esta é a habilidade de “empalmar” pequenos objetos, fazer truques com moedas e cartas, etc. “Truque de mágica”, é a arte performativa que tem como objetivo entreter o público dando a ilusão de que algo impossível ou sobrenatural ocorreu. Capacidade de fazer o ilusionismo com as mãos usando-as principalmente para esconder objetos. Pode ser usada tanto para uma pequena distração quanto para um furto mais elaborado. Esta perícia também pode ser usada para trapacear no jogo. Importante para personagens que queiram ser mágicos.

Primeiros Socorros: Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido num ferimento no campo.

Prosa e Poesia: Esta é a habilidade de compor qualquer tipo de prosa e poesia com boa qualidade.

Rastreamento: Esta é a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou Pokémon. O terreno também influencia. Esta perícia é usada também se você desejar apagar seu rastro (lembre-se que seu tempo de viagem será dobrado se você estiver fazendo isto).

Rede: Esta é a perícia no uso da rede como uma arma em uma luta. É possível se esquivar de uma rede, mas não bloquear nem aparar. No caso de um arremesso bem sucedido, a vítima estará envolvida e incapaz de se mover ou atacar até a rede ser removida.

Remo/Vela: Esta é a perícia no trato com canoas, barcos a remos, pequenos barcos a vela, etc. Permite o personagem velejar de forma eficiente. Barcos maiores requerem uma tripulação especializada.

Sacar Rápido (necessário especificar arma): Existe uma perícia independente para cada tipo de arma. Ela está disponível para as seguintes armas: Faca, Cassetete, Espada (uma só mão), Espada de Duas Mãos, Flecha (inclusive os virotes de besta), Pistola, Fuzil (incluindo metralhadoras de mão, etc...), pentes, municiador rápido. Esta perícia é usada quando você deseja preparar uma arma que está em seu coldre, bainha, etc...

Salto: Esta é a perícia de fazer o melhor uso possível de sua força quando você salta. Inclui salto com vara, salto triplo, salto a distância e salto a altura.

Sobrevivência: Esta é a perícia em “viver da terra”, encontrar água e comida de boa qualidade, evitar os perigos, construir abrigos, armar barracas, fazer uma fogueira, etc. Uma pessoa com esta perícia é capaz de cuidar de até 10 outras. Com esta perícia se adquire um “olho clínico” que pode ser usado para descobrir a melhor direção a seguir, encontrar água corrente, uma passagem entre as montanhas ou qualquer outra característica desejada do terreno (supondo que ela exista).

Sombra: Esta é a habilidade de seguir outra pessoa em uma multidão sem ser notado. (Use Rastreamento e Furtividade quando estiver no campo.) Pode ser usado para seguir alguém em um veículo. Outra utilidade é a de se misturar com a multidão, despistando algum perseguidor.

Técnicas de Limpeza e Arrumação: Esta habilidade define o quanto o personagem é capaz de arrumar e organizar algum lugar. É muito útil em jornada, permitindo tirar ou identificar manchas de sangue, definir se houve alguma briga em um ambiente, etc.

Técnica Para Permanecer Imóvel: Esta habilidade permite que o personagem consiga ficar imóvel por um período acima da média. É útil quando se está espionando alguém ou se escondendo.

Tiro ao Alvo (necessário especificar arma: arco e flecha/bestas/arma de fogo): Esta é a perícia que permite ao seu personagem acertar o alvo com a arma escolhida. Inclui conhecimentos para manutenção e limpeza da arma escolhida. Não inclui Zarabatana.

Venefício: Este é o conhecimento prático geral de venenos. Permite reconhecer no campo uma planta portadora de veneno, destilar o veneno em uma forma útil, reconhecer um veneno pelo seu sabor em comida ou bebida, identificar um veneno pela observação de seus efeitos, conhecer o antídoto adequado, reconhecer ou destilar o antídoto a partir de suas fontes. Olfato e Paladar apurados ajudarão na identificação do veneno.

Ventriloquismo: Esta é a habilidade em disfarçar e “lançar” sua voz a uma pequena distância. Esta habilidade permitirá que você lance sua voz bem o suficiente para enganar sua audiência.

Yoga: A prática de Yoga procura priorizar o indivíduo, deixando com maior consciência em postura, alinhamento e padrões de movimento. Alguns benefícios são: Fortalecimento do corpo como um todo, acalmar o sistema nervoso, aumentar flexibilidade e a sensação de felicidade. Ajuda também na manutenção de uma boa saúde no geral, melhora de dor nas costas, condicionamento físico, auxílio no tratamento de problemas físicos que originaram de causas psíquicas, etc.

Zarabatana: Esta é a perícia no uso da zarabatana, para lançar pequenos dardos (normalmente envenenados). Estes dardos não são capazes de furar as roupas normais. Se um dardo atinge a pele ou roupa leve, o veneno poderá ter efeito.

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Mensagem por Conta Fundadora em Ter 08 Ago 2017, 17:13

Morte e Mutilamento de personagens


Como Shinki é baseado na vida real, aqui os personagens e Pokémon podem se machucar tão gravemente, ou pior, que no cotidiano. Mas são casos especiais, aos quais necessitam da aprovação dos Administradores para que aconteça. Eles podem aprovar a perda de membros e, inclusive, levar até a óbito, por isso pensem bem em suas ações.

A lei da física regula esse mundo: toda ação possui uma reação!

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Mensagem por Conta Fundadora em Ter 08 Ago 2017, 17:17

Codinome e Identidades Falsas


Como a visão do jogo, sendo de qualquer classe, é a busca de missões, seu personagem poderá adotar codinomes ou identidades falsas livremente. Lembre-se que para adotar uma identidade falsa, você precisa informar diversos detalhes, tais como cidade natal, data de nascimento, aparência física e personalidade.

Para a criação de uma identidade falsa você deverá preencher uma nova ficha. Não é obrigatório o preenchimento de todos os campos, entretanto quanto mais completo, melhor para seu personagem. Os campos não preenchidos serão completados com as informações de seu próprio personagem. Também deverá ser explicado in game como seu personagem conseguiu os documentos falsos.

Quanto aos codinomes, tenha em mente que eles poderão ser impostos por outros NPCs conforme seu comportamento com eles e, nem sempre, será um nome esperado.

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Mensagem por Conta Fundadora em Ter 08 Ago 2017, 17:32

Dinheiro


O poder aquisitivo do seu personagem dependerá da vantagem/desvantagem indicada durante a criação da ficha. Essa condição poderá ser alterada após clara evolução profissional do personagem in game.

Assim, cabe ao player e ao narrador usarem o bom senso para o melhor andamento do jogo, mantendo a realidade do personagem.

Lembrando que pessoas extremamente ricas dificilmente saem distribuindo dinheiro e pagando tudo para todos. Essas pessoas tendem a ser cuidados com seus pertences e analisam os investimentos.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 15:01

Storage


Um sistema muito importantes para o andamento do jogo é o Storage.

Funções:
Armazenar os Pokémons que não estão no team no momento. O Storage é manipulado nas delegacias de Polícia localizada no centro das cidades para os Cadetes e no Hotel respectivo para para cada gangue. Pode-se depositar e retirar pokémons tantas vezes quanto desejar.

É responsabilidade do Player verificar se sua ficha esteja atualizada. Caso não esteja, o mesmo deve cobrar do narrador no mesmo momento.

Atenção!
Eggs não podem ser depositados no Storage!

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 16:28

Inimigos


Ao longo da jornada pelo continente de Shinki, é bem provável que seu personagem se depare com algum inimigo. Esses inimigos podem aparecer para qualquer classe e podem pertencer a qualquer classe. A relação entre esses personagens surgiria durante uma ou várias rotas, até que este seja oficializado como inimigo.

Os pokémons do inimigo serão determinados pelo narrador na primeira rota. A partir de então, a adição de novos pokémons só poderá acontecer com autorização de algum ADM. Os pokémons terão apelido, sexo, habilidade e hold item determinados na primeira aparição, entretanto o nível será determinado pelo narrador da rota em que o inimigo aparecer. O nível de cada pokémon ficará restrito a mesma variação de nível dos NPCs e na ficha do Inimigo ficará registrado o último nível com o qual o pokémon apareceu. Quando o pokémon surgir evoluído em alguma rota, a ficha será atualizada para que este não volte a aparecer no estágio anterior.

O inimigo não necessariamente irá desejar a morte do seu personagem. Entretanto a relação não será de rivalidade amigável em nenhuma circunstância.

O intervalo máximo que um inimigo poderá aparecer é 1x a cada 5 rotas. Não é obrigatória a ocorrência de batalha a cada aparição, porém ela sempre será trabalhada pelo narrador.

Não há limite de inimigos, porém o excesso poderá engessar muito sua narração a somente encontros com inimigos. Portanto sugere-se o limite de 5 (um para cada rota).

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 16:42

Ajudantes


Todos podem ter seus ajudantes, desde que limitado a 3 em viagem com o personagem por vez. Destaca-se que ajudantes esporádicos dentro de uma cidade são permitidos e não são computados nos 3 fixos.

Os cadetes só podem ter outros cadetes como seus parceiros e os Pokémon só podem ter outros Pokémon como parceiros, enquanto Gangsters podem ter outros gangsters (da mesma gangue ou de gangue diferente desde que bem explorado e fundamentado pelo narrador) ou até civis.

Os ajudantes possuem fichas próprias e podem ter seus próprios Pokémon, desde que respeitadas as regras de sua classe.

O player irá controlar o ajudante livremente desde que respeite a ficha do mesmo e suas peculiaridades, porém eventuais treinos entre Personagem e Ajudante não serão consideradas lutas contra NPC.

Ao longo da jornada, é possível que um ajudante se separe de um player e volte a se juntar a ele no futuro. Isso pode ser feito tantas vezes quantas forem necessárias desde que devidamente fundamentadas.

Eventualmente cadetes podem receber um aspirante à cadete que necessite de treinamento/avaliação complementar. Nesse caso, o personagem será acompanhado pelo aspirante por até 5 rotas. Esses aspirantes são Recrutas que já terminaram todos os testes, porém ainda não receberam sua licença por alguma razão.

A ficha dos ajudantes será semelhante à do próprio personagem, com a exclusão somente do campo idade no início da jornada.

Ajudantes com classes terão seus próprios Storages.


Experiência dos Ajudantes


Para aqueles que não participarem de uma batalha, a Shinkidex informará quanta experiência cada Pokémon irá receber.

Se lutar sozinho contra o NPC/Pokémon, o cálculo será feito normalmente e o personagem irá receber a experiência como se fosse o parceiro.

Se Personagem e Ajudante lutarem juntos, lado a lado, o cálculo deverá considerar os dois como um só e juntar todos os Pokémon para o cálculo de média a ser usado e a experiência será dividida entre os Pokémon participante. Os demais Pokémon do ajudante não receberão a exp. de parceiro.


Reaproveitamento de Personagem/Ajudante


Para os players que desejam excluir uma ficha, mas está muito apegado a seu personagem para simplesmente jogá-lo no Limbo, há a possibilidade de transformá-lo no parceiro de alguém. Para isso, basta cumprir os requisitos abaixo e criar uma rota em dupla com o player que receberá o parceiro. Ao final da rota, a ficha do player seria convertida em uma ficha de parceiro.

- Players não podem fazer seus antigos personagens serem ajudantes dos novos;
- Isso não pode ocorrer com um player que já tenha três ajudantes;
- Players com ajudantes devem se desfazer de seus ajudantes antes de transformar seus personagens em ajudantes;
- O player deverá se desfazer de tantos pokémons quanto forem necessários durante a rota até que o personagem se enquadre nos limites de pokémons do sistema.

Caso isso não seja feito e o personagem excluído, e/ou seus ajudantes, possa ser aproveitado pelos narradores, eles serão transformados em NPCs.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 16:53

Batalhas de Player VS Player (PVP)



Os PVP’s acontecerão nas rotas, desde que ambos os players estejam sendo narrados pelo mesmo narrador. A Ordem dos posts será: Round 1:(Player 1 > player 2 > Mediador) Round 2:(Player 2 > Player 1 > Mediador), e assim sucessivamente até o mediador declarar vitória ou empate.

A batalha pode acontecer em qualquer lugar, desde que faça sentido narrativo. Vale lembrar que os dois membros devem estar nesta área, ou na rota/lugar de acesso a ela.

Em caso de ausência de um dos players por mais de 2 dias, a batalha pode ser considerada encerrada e a vitória será dada ao player ativo no momento.

A experiência nesse caso é calculada duas vezes, uma vez para cada player e cada um receberá somente a experiência calculada da sua vez.

Exemplo:
Player 1 X Player 2: vitória do player 1
Neste caso se calculará a experiência de vitória do player 1, atualizando somente seus Pokémon. Entregue a experiência somente para o player 1, o narrador deverá calcular a experiência de derrota do player 2, dando a experiência agora somente para os Pokémon do player 2.

O player 2 não recebe nenhuma porcentagem da experiência calculada para o player 1 e vice-versa.

Serão vedadas batalhas entre dois personagens com o único e claro objetivo de fortalecer os Pokémon, obtendo uma vantagem indevida. Os players podem ser punidos com advertências caso insistam.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qui 10 Ago 2017, 15:25

Missões



As missões serão determinadas pela ADM Alice e entregues ao personagem de forma adequada. Não adianta perseguir um NPC em busca de uma missão. Os cadetes serão chamados por rádio ou celular e receberão seus trabalhos na Delegacia central das cidades, enquanto os Gangsters encontrarão um envelope em seu quarto no Hotel da respectiva gangue. Da mesma forma, os cadetes deverão entregar o relatório para o delegado localizado no centro da cidade e os gangsters deixaram em um envelope no quarto do hotel. A recompensa dos cadetes será entregue quando derem o relatório para o delegado, os gangsters encontrarão o envelope com o dinheiro sobre a cômoda.

Para todas as classes, as missões renderão dinheiro e experiência variável para os Pokémon que efetivamente participarem da missão. A experiência será sempre a correspondente para o Pokémon upar o número de níveis que a missão pretende dar como recompensa.

As missões serão distribuídas conforme as habilidades e os atributos dos Personagens, bem como os Pokémon que possuírem.

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Mensagem por Conta Fundadora em Sab 12 Ago 2017, 21:22

Mudança de Classe e Exilados



Não há uma classe própria para os Exilados, mas qualquer um pode se tornar um: basta trair sua classe. Ao fazer isso, você não poderá mais usar nenhum dos benefícios da classe e não terá acesso ao seu Storage, passando a contar somente com os Pokémon de sua Team. Ainda, não poderá contar com slot extra de Pokémon, tendo que contar somente com 6.

A mudança de classe é permitida, mas muito complicada. Para isso é necessário que o personagem tenha sua história muito bem fundamentada e enfrente os diversos testes que a outra classe irá impor, afinal você será visto como um traidor não confiável. Ainda, ao mudar de classe você passará a ser muito caçado pela classe anterior, o que poderá lhe acarretar muitos problemas. A mudança de classe ocorre na rota em andamento nas ruas da cidade, não sendo necessário criar uma rota na área de teste inicial da outra classe, entretanto passará pelo mesmo procedimento e passará por um longo período de análise de lealdade.

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Mensagem por Conta Fundadora em Dom 13 Ago 2017, 00:40

Moradia e escolaridade



Tanto no momento da criação da ficha quanto ao longo de sua jornada, seu personagem poderá ter ou adquirir uma residência. No caso de optar por iniciar com uma moradia, a aquisição dela deverá estar bem fundamentada na ficha. Não basta dizer que seu personagem, que era um menino de rua, agora mora em uma mansão na região mais nobre da cidade sem contar como ele chegou nesse ponto. Nesse caso não serão aceitas a simples justificativa de que ganhou na loteria.

Ainda, com uma casa, seu personagem terá mais conforto, porém terá de se preocupar em como manter a casa protegida contra invasões e assaltos enquanto estiver viajando fora da cidade. Lembre-se que para isso há inúmeras empresas seguradoras que cobram taxas por rota a fim de garantir a segurança de seu lar. Porém, se optar por essa decisão, deverá sempre fazer um post informando o pagamento da seguradora e com um link para a contratação do serviço. Se o player não cuidar da segurança de sua residência, poderá ter uma surpresa ao voltar para casa.

Caso opte por adquirir a residência ao final da jornada, procure juntar algum dinheiro. Há desde pequenos apartamentos de um dormitório no subúrbio custando 75,000Pk$, quanto mansões bilionárias. O preço varia conforme o tamanho do imóvel e a localização.

Quanto à escolaridade, tenha em mente as dificuldades de se fazer um personagem que está estudando ou que pretende voltar a estudar, pois isto o manterá preso em uma cidade por muito mais tempo que os demais. Caso tenha isso mente, prepare-se para viagens incrivelmente rápidas somente nas férias escolares e divirta-se.

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Mensagem por Conta Fundadora em Dom 13 Ago 2017, 01:50

Trabalho e Profissões Diversas



Salvo a classe cadete, que exige dedicação exclusiva, os gangsters podem estar disfarçados com outras profissões. Assim, ao criar sua ficha você pode cogitar criar um médico, um professor ou um advogado e você é livre para fazê-lo. Entretanto tenha ciência que terá um chefe e, caso não queira ser demitido e perder seu disfarce, terá de cumprir com as duas carreiras em paralelo.

Essa profissão tem que ser condizente com seu status de riqueza.

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Mensagem por Conta Fundadora em Dom 13 Ago 2017, 01:57

Itens iniciais



Shinki não possui uma lista de itens básicos que todo personagem possui no início de sua jornada. Por isso, ao criar sua ficha, você poderá indicar alguns itens iniciais ao moderador que podem preencher sua mochila inicial. Ele não é obrigado a seguir sua sugestão, podendo avaliar os itens da Itemdex mais condizentes com sua biografia e com seu status de riqueza.

A única vedação é afirmar que iniciou o jogo com algum Mega Ring, Z-Ring, Mega Stone, Z-Cristal ou pedra evolutiva.

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Mensagem por Conta Fundadora em Dom 13 Ago 2017, 15:57

Atributos do Personagem-Pokémon: inicial e aumento in game



Ao criar sua ficha, você possui 100 pontos para distribuir entre atributos e Vantagens e Desvantagens. O número de pontos pode aumentar com a aquisição de atributos abaixo da média e/ou Desvantagens. As desvantagens lhe renderão no máximo 40 pontos, enquanto não há limite de pontos para a aquisição de atributos abaixo da média.

Lembre-se que alguns aspectos de sua ficha o obrigam a assumir determinadas vantagens e desvantagens. Exemplo: se seu personagem é um anão, você é obrigado a assumir a desvantagem nanismo.

O atributo padrão para sua espécie sempre irá custar 0 pontos e nenhum stat nunca poderá ter valor inferior a 0. Verifique abaixo em qual tabela está o valor 0 para o atributo padrão e veja quanto custa colocar um atributo acima da média ou quantos pontos você recebe por colocar um atributo abaixo da média. Lembre-se que, por ser um Pokémon selvagem, nenhum de seus atributos poderá ser superior a 7.


   


 Base 1Base 2Base 3Base 4Base 5Base 6Base 7
Nível 10-25 pontos-40 pontos-55 pontos-70 pontos-90 pontos-110 pontos
Nível 225 pontos0-25 pontos-40 pontos-55 pontos-70 pontos-90 pontos
Nível 340 pontos25 pontos0-25 pontos-40 pontos-55 pontos-70 pontos
Nível 455 pontos40 pontos25 pontos0-25 pontos-40 pontos-55 pontos
Nível 570 pontos55 pontos40 pontos25 pontos0-25 pontos-40 pontos
Nível 690 pontos70 pontos55 pontos40 pontos25 pontos0-25 pontos
Nível 7110 pontos90 pontos70 pontos55 pontos40 pontos25 pontos0

 


Aumento dos Atributos

Veja aqui.

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Mensagem por Conta Fundadora em Dom 06 Jan 2019, 23:06

Aquisição de Pokébolas



A fábrica de Pokébolas fica localizada em Mengun City e é muito bem protegida. Duas vezes ao dia saem os carregamento para abastecer as lojas pelo continente.

Cada cidade possui uma loja de Pokébolas localizada ao lado da delegacia no centro da cidade. Nessa loja, cadetes podem retirar Pokébolas sempre que desejarem, mantendo um limite de até 10 esferas em sua posse e sempre prestando contas das retiradas anteriormente. Esse relatório de esferas entregues será enviado para o delegado. Civis e Gladiadores podem adquirir por um preço elevado as esferas também. O civil pode adquirir somente uma ao longo de toda a sua jornada, que será registrada junto ao seu documento de identidade e registro de digitais. O Gladiador poderá adquirir 3 esferas ao longo de sua jornada, seguindo as mesmas exigências que o civil, além de ser requerido amostra de dna. A substituição de esfera danificada deverá sem amplamente comprovada e justificada. São vendidos também vales presentes no preço de 1 Pokébola, entretanto somente o proprietário poderá fazer a retirada após o devido cadastro.

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