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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 14:16

Barra de Experiência

Todo Pokémon possui sua barra de Exp e o valor base varia de acordo com o nível do Pokémon, variando assim a experiência necessária para que o mesmo aumente de level.

A base de experiência de cada level é calculada multiplicando-se o level por 100.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 14:20

Moveset

Cada Pokémon contará com uma movepool definida na ShinkiDex. Nenhum Pokémon esquecerá um golpe já aprendido e só aprenderá golpes novos pelo aumento de level. Assim, Shinki se diferencia dos jogos clássicos que liberavam uma moveset de 4 golpes que poderiam ter origens diversas.

A consulta à Shinkidex é obrigatória, uma vez que todas as movepool estão sendo alteradas, com acréscimos de golpes.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 14:31

Experiência de Batalha

O sistema de Batalha e Experiência foi criado única e exclusivamente para este RPG e baseiam-se em uma fórmula matemática que leva em consideração:

1) o nível do seu pokémon ou da média do nível dos seus Pokémon que passaram pelo campo de batalha;
2) o nível do adversário ou da média dos Pokémon adversários que passaram pelo campo de batalha;
3) se o adversário é um Pokémon selvagem ou de npc/player;
4) o Rank do personagem.

O sistema criado encontra-se na ShinkiDex e a conta é feita somente ao final de toda batalha e uma única vez! Ou seja, o cálculo não será feito após cada Pokémon derrubado. Não importa se o oponente usar 1 ou 6 Pokémon.

Assim, pequenas considerações:

1) Se lançar mais de um Pokémon em campo, saiba que será calculada a média dos leveis para ser usado no cálculo de experiência. Essa média irá desconsiderar qualquer valor após a vírgula, aproveitando somente o número inteiro.

Assim, se você lançar 2 Pokémon, um level 5 e um level 30, o sistema irá considerar seu level como sendo 17 (5+30=35, 35/2=17,5).

2) A mesma lógica será aplicada nos Pokémon do oponente.

3) Enfrentar Pokémon mais fortes e com menos Pokémon aumentará a experiência ganha.

4) Enfrentar NPCs ou outros players aumentará a experiência ganha.

5) Players com Ranks mais altos receberão mais experiência.

Obs.: Mesmo que o Pokémon enfrentado seja capturado, o player ainda receberá a experiência da batalha.

Em batalhas circulares, onde o Player usará somente um Pokémon e enfrentará outros quatro oponentes diferentes que também estarão lutando entre si, o cálculo de experiência levará em consideração o nível do pokémon do player e do pokémon nocauteado. Esse valor será dividido entre todos os pokémons que participaram da batalha, mesmo eles pertencendo a NPCs, e deverá ser feito para cada pokémon nocauteado.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 14:45

Nº de Comandos por Pokémon, Mega Evolução e Z-Move

Os players possuem 2 ações por Pokémon, incluindo comandar ataque, mega evoluir Pokémon e ativar Z-Move. Não serão usados itens durante a batalha, tendo em vista a dinâmica delas. Evolução durante a batalha não consome comando.

- Cada move comandado consumirá 1 ação, se o golpe for realizado em somente 1 turno (ex. Tackle), ou 2 ações, caso o golpe tenha recarga ou seja realizado em 2 turnos (ex.: Hyper Beam ou Dig). Golpes realizados em 2 turnos (ex.: Dig) não precisam iniciar e terminar no mesmo Round, pode o player comandar o início do golpe e sua conclusão no momento mais oportuno. Contudo, entre o início e o fim do golpe, não poderá ser comandado nenhum outro movimento direcionado ao adversário ou a aliados. Golpes de Recarga (como Hyper Beam), não precisam ocorrer somente em 1 round. Eles podem ser comandados como o segundo ataque. Contudo, no Round seguinte, o Pokémon obrigatoriamente começará descansado do referido ataque.
- A Mega Evolução irá consumir 1 ação do Pokémon. Só é permitida 1 Mega Evolução por Batalha.
- O Z-Move irá consumir 2 ações do Pokémon. O Z-Move deve iniciar e terminar no mesmo Round. Só é permitido 1 Z-Move por Batalha.

Obs.: é possível realizar 1 Mega Evolução e 1 Z-Move na mesma batalha.


Mega Evolução


Para se usar a Mega Evolução, o personagem precisa ter a Key Stone, que vem com o Mega Ring. Após adquirir, o personagem pode estilizar a forma que carrega a Key Stone (ex.: colar, marcador de página, pulseira, bracelete, brinco, gravata...).

O Pokémon que irá Mega Evoluir precisa estar equipado com a Mega Stone correspondente à espécie e precisa ter alto vínculo com seu treinador. Esse vínculo será trabalhado ao longo das rotas pelo narrador ou precisa estar explícito na personalidade do Pokémon.

O Mega Ring é conseguido unicamente através de aumento de Rank. As Mega Stones são conseguidas unicamente nas rotas. Eventualmente as Mega Stones são concedidas via evento.

Durante a Mega Evolução o Pokémon poderá ter Stats acima do valor 10. Após a Mega Evolução, seus Stats voltaram ao valor anterior.


Z-Move


Para se usar um Z-Move, o personagem precisa ter um Z-Ring, que é conseguido unicamente com aumento de Rank, e o Z-Cristal correspondente, que é conseguido unicamente em rotas. Eventualmente os Z-Cristal podem ser concedidos via evento.

O Z-Move usa um dos movimentos do Pokémon como base para o Z-Move. Assim, além do Z-Ring, o Pokémon precisa estar equipado com um Z-Cristal compatível com o move que será usado como base para o Z-Move.

Para saber as relações de compatibilidade, é necessário ler a área de Z-Cristal na ItemDex e os detalhes do Z-Move padrão correspondente na área de Z-Move.

Ressalta-se que caso o player use um move de Status como base para o Z-Move, o Z-Move invocado será o de Status correspondente. Para saber mais sobre os Z-Moves de Status, leia a área de Z-Move na ShinkiDex.

Ex.: Pikachu

Z-CristalMove comandadoZ-Move que irá virar
Pikanium ZVolt TackleCatastropika - Físico - Power 210
Pikashunium ZThunderbolt10,000,000 Volt Thunderbolt - Especial - Power 195
Electrium ZVolt TackleGigavolt Havoc - Físico - Power 190
Electrium ZThunderboltGigavolt Havoc - Especial - Power 175
Electrium ZThunder WaveZ-Move de Status - Thunder Wave
Steelium ZIron TailCorkscrew Crash - Físico - Power 180


A compatibilidade, nesse caso, é com o move a ser usado pelo Pokémon e que irá se transformar no Z-Move, não com o tipo do Pokémon. Assim, o Pikachu pode estar equipado com o Z-Cristal Steel e ser comandado a usar o Iron Tail, que o Z-Move irá funcionar e irá invocar o Z-Move do tipo Steel.

Note que o Z-Move será um golpe especial se o golpe usado como base for especial, assim como será físico se o golpe base for físico. Assim, é necessário ficar atento para o golpe que irá se converter em um Z-Move para descobrir qual stat do Pokémon será usado no cálculo de dano.

Atenção!

Para a ativação do Z-Move, o Z-Ring irá retirar forças do personagem e transmiti-las ao Pokémon. Assim, caso seu personagem tenha vitalidade inferior a 10 (ou ao valor da média correspondente à idade do personagem), ele irá desmaiar após o Z-Move e o restante da batalha ocorrerá por instruções de parceiros ou do próprio Pokémon. Nesse caso, será necessária assistência médica para recuperação do personagem. Caso o personagem possua vitalidade igual ou superior à média, ficará incrivelmente desgastado, precisando descansar. Uma boa noite de sono já é o suficiente para recuperação. Contudo, caso o personagem não se recupere antes de usar outro Z-Move, a resistência será reduzida à metade para avaliar os danos sofridos pelo personagem.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 14:50

Hidden Power

Quando um Pokémon aprender o golpe Hidden Power, a ShinkiDex irá sortear o tipo, mantendo a informação salva ao lado do golpe, não sendo possível sua alteração.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 15:43

Treinamento de Stat

Para diferenciar seu pokémons dos outros da mesma espécie, o fórum fornece o Treinamento de Stat!

Você tem direito a 12 treinamentos e cada treinamento irá elevar em 1 nível um estágio específico, entretanto nenhum Stat pode ter o valor superior a 10.

Não se esqueça que seu pokémon ganha alguns pontos nos stat ao evoluir e esses pontos não fazem parte da contagem no número de treinamentos disponíveis.

Quando o tempo de treinamento for inferior a 7, cada dia de espera será narrado, com indicação de hora no final de cada post. Quando o período for muito longo, o narrador poderá fazer pulos de tempo a fim de agilizar o processo conforme perceber a necessidade. É vedado ao player narrar no mesmo post que deixou o pokémon para treinamento e no dia seguinte o buscou.

O sistema funciona de forma diferente para as classes, porém para todas as classes, cada nível de treinamento custa aproximadamente 1,500Pk$ a serem pagos na entrega do Pokémon, sendo, portanto, um recurso de valor elevado para aqueles com menos condições financeiras.

Treinamento Cadete:

Você deverá ir até o Ginásio Cadete nas cidades. Nesses Ginásios há instrutores para treinamento Pokémon.

O Pokémon a ser treinado irá computar um slot de seu Team, por isso pense bem em quantos Pokémon você deixará e por quanto tempo.

O treinamento pode demorar de 3 a 10 dias para cada nível, dependendo da personalidade e da nature do Pokémon.

Treinamento Gangster:

No hotel de sua gangue, informe ao gerente que deseja enviar um Pokémon para treinamento. Esse Pokémon não será computado para slot no team.

Devido à falta de pessoal, há uma fila de espera e o treinamento gangster poderá demorar de 10 a 25 dias para cada nível, dependendo da fila, da personalidade e da nature do Pokémon.

Treinamento Player-Pokémon:

Para os Player Pokémon, basta se dirigir até uma Dungeon e procurar o líder no momento. Ele irá lhe indicar o Pokémon presente mais recomendável para o treinamento. Esses treinamentos serão narrados e podem durar até 10 dias, dependendo da sua personalidade e da sua nature.

O custo, neste caso, pode ser algum item raro ou um serviço prestado.

Treinamento Gladiador/Civil:

Você deverá ir até uma arena nas cidades. A fim de aumentar a intensidade das batalhas, os proprietários mantém um centro de treinamento junto às arenas, com instrutores para treinamento Pokémon.

O Pokémon a ser treinado ficará indisponível para o player durante o treinamento.

O treinamento pode demorar de 3 a 10 dias para cada nível, dependendo da personalidade e da nature do Pokémon.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 15:54

Cochilo

Para algumas condições, basta uma boa noite de sono para recuperar seu Pokémon, desde que ele não tenha ferimentos, cortes ou faturas...

Assim, após um confronto, seu Personagem poderá decidir parar em algum lugar para que o Pokémon durma e se restabeleça. O tempo que o Pokémon precisará para se restabelecer é o de um descanso completo (ao menos 8h de sono). Caso ele seja desperto antes, a recuperação não será completa.

Status sleep e confusion são curados com o sono.
Status burn, frozen , poison e paraliz necessitam de tratamento para serem curados.

Personagem e Pokémons enquanto dormem, estão vulneráveis, podendo ser atacados e roubados (a não ser que deixe algum pokémon de vigia, mas este não irá se recuperar).

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 15:58

Uso de Berries

Várias Berries possuem propriedades curativas, entretanto não basta dar uma fruta isolada para que ela restabeleça por completo seu Pokémon.

O tratamento com Berry depende do Status que se deseja curar.

Para curar Burn, é necessário esmagar as Berries adequadas até criar uma pasta e passar por cima da queimadura por alguns dias.

Para curar Frozen, deverá se aquecer o Pokémon e lhe dar um chá da Berry especifica.

Para se curar o Paralyz ou o Poison, o ideal é dar um suco ou chá preparado com a Berry específica.

Todos os procedimentos devem ser repetidos periodicamente até verificar a recuperação do Pokémon, que será informada pelo narrador.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 16:04

Máfia Pokémon e Dungeon City

Foram criadas recentemente diversas Dungeon City, localizadas em rotas diversas, cidades e vilarejos. Nas Dungeon, o Player Pokémon poderá trocar itens que possui por outros ou treinar um Stat. Porém fiquem atentos, não há padrão para as trocas. Alguns Pokémon podem pedir muito e outros menos pela mesma troca. Toda cidade/vilarejo possui sua Dungeon, assim como diversas rotas. As Dungeons estão sempre mudando de lugar por diversas razões (segurança, descoberta pelos humanos...), então sempre é necessário buscar por elas.

Além disto, também foram criadas Máfias Pokémons. Com eles é possível obter missões e recompensas caso as cumpra com sucesso. Os membros dessas Máfias podem aparecer em qualquer rota, mas é critério do narrador criar o ambiente e fazer com que algum deles apareça. Também é possível aparecer um membro de outra Máfia sem ser a dominante da ilha em que você se encontra, porém a probabilidade é só de 10% de isso acontecer. Caso o membro da Máfia tenha uma missão para você, ele irá informar.

As missões entregues pela Máfia Pokémon seguem as mesmas regras das missões entregues para players: decididas por ADM e atualizadas na ShinkiDex de forma sigilosa. Assim, somente o narrador da rota e a ADM Alice conhecem os detalhes da missão, sendo ocultas até mesmo para o resto da Staff.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 16:11

Nível dos Oponentes


Pokémon selvagens terão seu nível sorteado pela ShinkiDex, podendo aparecer qualquer nível conforme uma faixa de probabilidade. Mas fique atento... Você pode se deparar com um Pokémon forte demais e a melhor saída será correr.

A Shinkidex também irá informar o estágio evolutivo do Pokémon sorteado.

Em caso de player NPC, o oponente terá desde 5 leveis abaixo do seu mais fraco até 5 leveis acima do seu mais forte. A grande maioria terá Pokémon em nível semelhante a média dos seus, sempre com variação de 5 leveis.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 16:14

Eggs Pokémon


Os ovos levam 4 rotas para chocar e o Pokémon nasce no nível 1.

Essa atualização será sempre feita no primeiro post da rota. Para Eggs recebidos ao longo da rota ou retirados na Estação de Trem / Porto, a rota em andamento não fará parte da contagem.

Caso o player tenha em seu time Pokémon com habilidade que reduza tempo de eclosão de Eggs (Ex.: Flame Body), ao atualizar o Egg o narrador irá contar como duas rotas. Como a atualização é feita no primeiro post da Rota, caso o Pokémon seja adquirido no meio da rota, ele só influenciará a partir da rota seguinte.

O egg chocará na rota, não necessariamente no primeiro Post e o post do nascimento será determinado pelo narrador.

Cuide de seu Egg! Se algo acontecer com ele, ele pode acabar se quebrando e o Pokémon morrendo antes de nascer! A única exceção: Egg com 3/4 rotas. Nesse caso, em eventual trauma sofrido pelo Egg, o Pokémon poderá chegar a nascer, porém terá déficit de 1 ponto em 2 stats diferentes sorteado pela ShinkiDex, além de sempre nascer menor e mais leve que a média.

Obs.: Egg Pokémon não pode ser depositado em Storage!

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 09 Ago 2017, 16:19

Evolução Pokémon


Assim que seu Pokémon chegar no nível de evolução (ou o ultrapassar), ele poderá evoluir. Cabe ao player narrar a evolução do Pokémon no momento que achar mais oportuno ou narrativamente agradável. Por exemplo: ao final de uma batalha seu Charmander atingiu o level 16, você poderá narrar tanto a evolução imediatamente após a batalha, quanto esperar e narrá-la no meio de uma outra batalha. Só tenha em mente que evolução durante a batalha não recupera HP, então seu Pokémon só terá o aumento de stat natural e você uma narrativa mais divertida para o novo combate. A evolução durante a batalha não consome comando para o Pokémon.

Quando um pokémon evoluir, o narrador irá verificar seu Base Stat e fazer a respectiva atualização. Nenhum stat pode ter valor superior a 10. Quando isso ocorrer, os pontos extras devem ser redirecionados para outro stat à escolha do player.

Exemplos:



PidgeyPidgeotto
Hp:
2
-> +0 ->
2
Attack:
2
-> +1 ->
3
Defense:
2
-> +0 ->
2
Sp. Attack:
2
-> +0 ->
2
Sp. Defense:
1
-> +1 ->
2
Speed:
3
-> +0 ->
3
pontos disponíveis para distribuição:
12
12

PidgeyPidgeotto
Hp:
2
-> +0 ->
2
Attack:
10
-> +1 ->
11
Defense:
2
-> +0 ->
2
Sp. Attack:
2
-> +0 ->
2
Sp. Defense:
1
-> +1 ->
2
Speed:
3
-> +0 ->
3
pontos disponíveis para distribuição:
4
4

Seu Pokémon ultrapassou o limite no Stat Attack em 1 ponto. Para qual Stat gostaria de redirecionar este ponto?

Para saber quanto o pokémon ganha em cada Stat ao evoluir basta consultar a Shinkidex.


Evolução fora de nível


Quando o (a) player está em alguma batalha muito difícil, correndo risco de vida, não havendo muitas chances de ganhar, seu pokémon pode forçar sua evolução.

Apenas evoluções por nível UP são possíveis neste sistema, sendo em qualquer nível. Logo o pokémon pode estar até mesmo no nível 2, poderá evoluir. Antes de evoluir, o narrador deverá pedir permissão para um ADM.

Ao evoluir, o pokémon irá regenerar 50% da HP perdida até o momento, além do aumento de Stat que tornará os golpes mais efetivos.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qui 10 Ago 2017, 14:20

Captura e Troca Pokémon


Não é necessário zerar a HP de um Pokémon para tentar capturá-lo, porém tenha ciência que quanto maior a HP dele, mais fácil será para ele escapar da Pokébola e até mesmo quebrá-la.

As trocas Pokémon, por sua vez, necessitam que ambos os personagens tenham alguma interação antes, que pode ser tanto através de rota em dupla quanto através da área de anúncios na PokéNews. Ao fazerem a negociação, poderão concretizar a troca e terão, também, os contatos adicionados em suas fichas para futuras negociações.

Tenham cuidado com a área de anúncios, pois os cadetes avaliam as negociações em busca de contrabandistas.

Capturas Não Convencionais

Há duas formas não convencionais de se conseguir um Pokémon: ele optando por te seguir ou negociando com Lady Katarina.

Para ser seguido por um Pokémon é necessário ter uma rota de interação entre os dois, justificando o início de um vínculo, bem como a liberação por um ADM.

Para fazer negociações com Katarina é necessário ter algum conhecimento em informática e localizá-la na internet. Caso seu personagem consiga o acesso, poderá fazer as negociações totalmente online e enviar/retirar os itens e Pokémon pelo porto/aeroporto/estação de trem. A área das negociações com a Katarina estará dentro de Anúncios e cada um deverá criar um tópico na área para as negociações.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qui 10 Ago 2017, 15:06

Condições de Status, Mortalidade e Acumulo


Não volátil: não cura ao retornar para a pokébola.

Volátil: cura ao ser retornado para a pokébola, após um número x de rounds ou por habilidades como Natural Cure.


Todos os Status são cumulativos, exceto Frozen com Burn. Se o pokémon estiver Frozen e o adversário usar um golpe que cause Burn, os efeitos se anulam e nenhum ficará ativo. O mesmo ocorre com o inverso. Os demais Status podem se acumular independente de quantidade.

Status como Burn, Poison, Badly Poison e Frozen podem ser letais em Shinki. Entretanto há um padrão para tal que deve ser respeitado.

1) Poison (não volátil): Não afeta pokémons do tipo poison ou steel.

Após o encerramento da batalha, caso o pokémon esteja com energia, ele continuará perdendo 3% a cada 5 post do player, mesmo dentro da pokébola.

Após nocauteado, o player terá 15 posts seus para iniciar o tratamento ou o pokémon morrerá. Em caso de necessidade de mudança de rota, a contagem será 15 posts por rota que separa o player da cidade/vilarejo mais próximo. O player poderá fornecer o tratamento por ele mesmo, através de golpes de cura ou tratamento com Berries.

Em batalha, o Poison irá retirar 5% de HP a cada turno.

2) Badly Poison (não volátil): Não afeta pokémons do tipo poison ou steel. Causado somente pelo ataque Toxic ou por segundo contato com ataque ou habilidade que cause poison enquanto estiver com o efeito do primeiro.

Após o encerramento da batalha, caso o pokémon esteja com energia, ele continuará perdendo 7% a cada 3 post do player, mesmo dentro da pokébola.

Após nocauteado, o player terá 10 posts seus para iniciar o tratamento ou o pokémon morrerá. Em caso de necessidade de mudança de rota, a contagem será 10 posts por rota que separa o player da cidade/vilarejo mais próximo. O player poderá fornecer o tratamento por ele mesmo, através de golpes de cura ou tratamento com Berries.

Em batalha, o Badly Poison irá retirar:
1º Round: 5% de HP
2º Round: 7% de HP
3º Round: 10% de HP
4º Round: 13% de HP
5º Round: 15% de HP
6º Round: 17% de HP
7º Round: 20% de HP
e assim sucessivamente

Curado do Badly Poison e infectado novamente durante a mesma batalha, a contagem recomeça.

3) Burn (não volátil): Reduz 50% o stat de ataque físico do pokémon afetado, ex.: ataque é 2, passa a ser 1; ataque 3 passa a ser 1.5 (importante usar "." e não "," no sistema de cálculo de dano, do contrário não será reconhecido.

Após nocauteado, o player terá 15 posts seus para iniciar o tratamento ou o pokémon morrerá. Em caso de necessidade de mudança de rota, a contagem será 15 posts por rota que separa o player da cidade/vilarejo mais próximo. O player poderá iniciar o tratamento com Berries.

Caso o player esteja em rotas de neve, o Burn perderá seu efeito naturalmente após 10 posts do player, incluindo os posts durante a batalha em que adquiriu o status.

Esse efeito irá tirar mais HP do que o normal no deserto ou rotas desérticas e menos HP nas rotas de neve ou na montanha gelada.

Em batalha, o Burn irá retirar 5% de HP a cada Round, 10% em rotas desérticas e 3% em rotas de neve.

4) Frozen (não volátil): Mantém o pokémon paralisado durante alguns posts. Para descongelar: ataques (exemplo: Ember ou Thundershock), itens específicos ou narração adequada.

Após nocauteado, o player terá 10 posts seus para iniciar o tratamento ou o pokémon morrerá. Em caso de necessidade de mudança de rota, a contagem será 10 posts por rota que separa o player da cidade/vilarejo mais próximo.

Caso o player esteja em rotas desérticas, o Frozen perderá seu efeito naturalmente após 10 posts do player, incluindo os posts durante a batalha.

5) Paralyz (não volátil): Reduz a base speed do oponente em 50% e faz com que os ataques tenham 50% de chance de falhar.

6) Sleep (não volátil): O pokémon cai em sono profundo no meio do campo de batalha. O tempo de duração irá ser relativo. Pokémons com até 25% de HP demoraram em média 10 turnos, até 50% em média 7 turnos, até 75% em média 5 turnos e acima em média 3 turnos. Esses valores são somente um guia e devem ser adaptados ao caso concreto e considerando a personalidade do pokémon. Pokémons preguiçosos demorarão mais, pokémons hiperativos acordarão mais rápido.

7) Confusão (volátil): 50% de chance do pokémon atacar a si mesmo em cada ataque ou qualquer outro objeto, ou mesmo permanecer parado encarando desde seu treinador ao vazio e até usar outro ataque por ouvir errado. Confusão é transferido por Baton Pass. A cura se dá, em média, em 5 turnos. No entanto pode durar mais ou menos desde que com parcimônia do narrador.

8) Cursed (volátil): O pokémon afetado irá perder 5% de HP a cada turno. É transferido com o uso de Baton Pass.

9) Embargo (volátil): Dura 5 turnos. Durante estes turnos, o pokémon fica impedido de usar o item que estiver segurando (incluindo Mega Stone ou Z-Cristal) e recusará qualquer item oferecido por seu treinador. Se usado em pokémon mega evoluído, a mega evolução retrocederá por inabilitado o item.

10) Encore (volátil): obrigada o pokémon afetado a usar o mesmo ataque por 2-5 turnos.

11) Flinch (volátil): o próximo ataque do pokémon afetado irá falhar.

12) Heal Block (volátil): o pokémon afetado não poderá se recuperar por 5 turnos, seja por itens (berry....) seja por ataques de cura (roost, ingrain, mega drain...).

13)In Love (volátil): causado por ataques como Attract. O pokémon afetado fica impossibilitado de atacar o pokémon que lhe atingiu. Porém ganha 10% no stat ataque ou especial ataque atacando seus "rivais de amor".

14) Nightmare (volátil): afeta somente pokémons adormecidos. O pokémon afetado irá sofrer terríveis pesadelos e irá passar a perder 15% de HP por turno. O efeito irá passar quando o pokémon acordar.

15) Partially Trapped (volátil): não é um efeito propriamente dito. O pokémon alvo de ataques como Fire Spin, Magma Storm, Whirpool, Infestation... Ficará preso no ataque por 2-5 turnos, sofrendo o dano do primeiro round ao final de cada turno.

16) Perish Song (volátil): transferido por Baton Pass. Ao final de 3 turnos, o pokémon afetado e o pokémon que lançou (se ainda em campo) serão nocauteados.

17) Seeding (volátil): O pokémon afetado perderá 10% de sua energia ao final de cada turno e o pokémon que lançou o ataque (enquanto estiver em campo) irá recuperar 5% de energia.

18) Taunt (volátil): O pokémon afetado não poderá usar ataques de status por 5 turnos.

19) Telekinetic Levitation (volátil): o pokémon irá levitar, ficando imune a ataques de solo (como Earthquake e Fissure). A evasiva cairá a 10% somente, tornando muito difícil esquivar de qualquer ataque. O efeito pode passar com o uso de ataques como Ingrain ou Gravity.

20) Torment (volátil): O pokémon afetado fica impedido de usar o mesmo ataque por trêsr turnos seguidos. Exemplo: Round 1 usou o ataque x. Não pode usar uma segunda vez no Round 1, nem no Round 2 e nem no Round 3. Só poderá voltar a usar no Round 4.

21) Trapped (não volátil): O pokémon afetado fica impedido de ser recolhido. Ataques que forcem o retorno à pokébola (como Roar) irão falhar. Esse efeito é causado por ataques como Mean Lock e Block ou habilidades como Arena Trap.

22) Aqua Ring (volátil): Transferível por Baton Pass. O pokémon usuário recupera 5% de HP a cada turno.




Em caso de acumulo de Status, a mortalidade será contada pelo Status mais letal.

Todos os efeitos terão sua contagem cancelada após a cura do Pokémon.
Lembrem-se, em caso de troca de rota, deverá constar no relatório final da rota quantos posts o player tem para mudar essa condição.

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Mensagem por Conta Fundadora em Sab 12 Ago 2017, 23:45

Produtos Pokémon


Como se sabe, no mundo Pokémon não há criaturas que não sejam Pokémon. Assim, todos os produtos consumidos possuem sua origem em algum Pokémon. Dessa forma não estranhe qualquer referência a esses produtos durante suas rotas e, se você for um Player Pokémon, tome cuidado! Pode acabar sendo caçado por causa de sua carne e não por causa de suas habilidades de batalha!

Devido a necessidades (tais como de carne, pesca, ovos, leite e lã) da sociedade, diversas fazendas possuem autorização para produção Pokémon. Essas fazendas ganham aval para produzir uma espécie de Pokémon, além de manter alguns exemplares de outras espécies desde que sua necessidade para a produção seja justificada. Esses Pokémon não são de estimação e não são usados em combates, mas sim para a manutenção da vida urbana.

Todos os Pokémon mantidos nessas fazendas são de níveis baixíssimos, não ultrapassando o nível 3 (salvo alguns Pokémon que são usados para guarda e proteção). Ainda, essas espécies podem ser encontradas em meio selvagem para capturas.

Atenção! Espécies que tenham menos de 5% de chance de aparecer em todas as rotas que aparecem são proibidas de serem caçadas devido a sua raridade. Então, se for pego com produto desses Pokémon, prepare-se para ser investigado pelos cadetes.

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Mensagem por Conta Fundadora em Sab 12 Ago 2017, 23:53

Comunicação Humano-Pokémon


Pokémon, de modo geral, é incapaz de falar, seja por transformação, ilusão ou poderes psíquicos. A simples réplica da forma humana não confere ao Pokémon a habilidade de fala, que mesmo um humano natural demora alguns anos para desenvolver. As ilusões, por sua vez, instigam vários sentidos do ser humano, assim enquanto ele pode acreditar que está ouvindo alguém falar, na realidade está sendo instigado por um conjunto ilusório.

Os Pokémon psíquicos, por sua vez, possuem algumas habilidades particulares a sua espécie. Aqueles cujo primeiro tipo seja o psíquico são capazes de ligar sentimentos e emoções, estabelecendo uma forma de "comunicação" com seu mestre. Não há uma conversa propriamente dita, mas o Pokémon sente o que seu mestre quer fazer ou espera que ele faça e o personagem sente as vontades do Pokémon também. É uma comunicação sensitiva muito poderosa.

Já os Pokémon que tenham o primeiro tipo como psíquico e a habilidade de telepatia são os únicos capazes de estabelecer um verdadeiro diálogo telepático com seu mestre. Nesse caso, devido a habilidade, a mente dos dois parece traduzir com perfeição a linguagem do outro, sem no entanto torná-los fluente no novo "idioma".

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Mensagem por Conta Fundadora em Dom 13 Ago 2017, 00:10

Habilidades para Pokémon


Assim como os personagens, os Pokémon podem adquirir as mesmas habilidades listadas no sistema de habilidades, perícias e cursos. Para seu aprendizado, o mestre que vai ensinar deverá ter a habilidade a ser ensinada e a habilidade pedagogia.

Como o porte Pokémon é proibido, cabe ao próprio mestre ensinar a habilidade para seu Pokémon, uma vez que as escolas técnicas não possuem o material e a estrutura necessária para o ensinamento. Entretanto, o mestre será capaz de ensinar somente até um nível a menos do que aquele que domina.

A habilidade de Pedagogia irá influenciar no tempo que levará para o Pokémon aprender a habilidade a ser ensinada. Assim, a partir do nível 14, o personagem levará 2 semanas para ensinar 1 nível de habilidade para um Pokémon. Cada nível abaixo na habilidade pedagogia aumenta em 2 dias o tempo de curso.

Lembre-se que algumas habilidades são impossíveis para determinados Pokémon aprenderem (ou para todos). Por exemplo, não é possível ensinar um Vulpix a cozinhar, da mesma forma que não é possível ensinar caligrafia para qualquer espécie Pokémon.

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Mensagem por Conta Fundadora em Dom 13 Ago 2017, 00:29

Reprodução Pokémon


Os Pokémon só podem cruzar com sua própria espécie ou outras formas evolutivas da mesma espécie, desde que fisicamente compatíveis em questões de tamanho e peso. A exceção à regra é para os Pokémon que são exclusivamente machos ou exclusivamente fêmeas. Nesse caso o cruzamento se dá com a espécie complemento (que será exclusivamente do sexo oposto). Exemplo: Tauros e Miltank, Braviary e Mandibuzz. Em todos os casos o ovo poderá ter 50% de chance de ser da espécie da mãe e 50% de chance de ser da espécie do pai.

Os cruzamentos podem ser feitos em qualquer fazenda de produção Pokémon. Para isso deve-se conversar com os donos da fazenda, portando uma autorização fornecida pelos cadetes e pagar o valor de 2,000Pk$, bem como deixar ambos os Pokémon na fazenda por pelo menos 3 semanas para o personagem. Já os gangsters deverão falar diretamente com o responsável pela reprodução de forma sigilosa e pagar 3,500Pk$ para que o funcionário coloque seus Pokémon na lista de reprodução de forma clandestina.

Após transcorrido o prazo de 3 semanas, o personagem poderá retornar à fazenda, com 3 slots livres, e retirar seus dois Pokémon e o Egg. Os Pokémon deixados não adquirem experiência.

A probabilidade do filhote ser Shiny, bem como sua habilidade, serão sorteados pela ShinkiDex no nascimento do filhote.

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 30 Ago 2017, 16:04

Efeitos climáticos e terrenos


Sunshine:

É um dos efeitos climáticos mais comum de se encontrar, sendo muito utilizado e apreciado por pokémons de fogo e planta.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Sunny Day
  • Usando um pokémon com a habilidade Drought
  • Algumas rotas podem conter o efeito naturalmente

Efeitos:
  • Aumenta o poder de ataques tipo fogo em 50% e diminui o poder de ataques do tipo água em 50%
  • Solarbeam e Solarblade passam a ser ataques de um turno só, sem a necessidade de carregar antes.
  • Reduz a precisão de Thunder e Hurricane para 50%
  • Altera a recuperação de HP pelos movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun (consulte o referido ataque)
  • Dobra o efeito de Growth
  • Ativa as habilidades Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Leaf Guard e Solar Power
  • Remove a chances de Harvest falhar ao se restaurar com uma Berry
  • Muda Weather Ball para tipo fogo e dobra seu poder
  • Reduz as chances dos Pokémons congelarem


Harsh Sunshine:

Efeito climático especial, ligado a lenda do pokémon de Groudon em sua forma primal.

Métodos de ativação:
  • Através da habilidade Desolate Land

Efeitos:
  • Aumenta o poder de ataques tipo fogo em 50% e ataques do tipo água não funcionam
  • Solarbeam e Solarblade passam a ser ataques de um turno só, sem a necessidade de carregar antes.
  • Reduz a precisão de Thunder e Hurricane para 50%
  • Altera a recuperação de HP pelos movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun (consulte o referido ataque)
  • Dobra o efeito de Growth
  • Ativa as habilidades Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Leaf Guard e Solar Power
  • Remove a chances de Harvest falhar ao se restaurar com uma Berry
  • Muda Weather Ball para tipo fogo e dobra seu poder
  • Reduz as chances dos Pokémons congelarem
  • Anula e impede a ativação de qualquer outro efeito climático, com exceção de Strong Winds


Rain:

É um dos efeitos climáticos mais comum de se encontrar, sendo muito utilizado e apreciado por pokémons de aguá e elétricos.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Rain Dance
  • Usando um pokémon com a habilidade Drizzle
  • Algumas rotas podem conter o efeito naturalmente

Efeitos:
  • Aumenta o poder de ataques tipo água em 50% e diminui o poder de ataques do tipo fogo em 50%
  • Solarbeam e SolarBlade passam a precisar de mais um turno para carregar
  • Aumenta a precisão de Thunder e Hurricane para 100% e concede 25% de chance de ignorar Protect e Detect
  • Altera a recuperação de HP pelos movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun (consulte o referido ataque)
  • Ativa as habilidades Dry Skin, Forecast, Hydration, Rain Dish e Swift Swim
  • Muda Weather Ball para tipo água e dobra seu poder
  • Se o efeito for natural pode fazer um Sliggo acima do 50 ou acima evoluir para Goodra


Heavy Rain:

Efeito climático especial, ligado a lenda do pokémon de Kyogre em sua forma primal.

Métodos de ativação:
  • Através da habilidade Primordial Sea

Efeitos:
  • Aumenta o poder de ataques tipo água em 50% e ataques do tipo fogo não funcionam
  • Solarbeam e SolarBlade passam a precisar de mais um turno para carregar
  • Aumenta a precisão de Thunder e Hurricane para 100% e concede 25% de chance de ignorar Protect e Detect
  • Altera a recuperação de HP pelos movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun (consulte o referido ataque)
  • Ativa as habilidades Dry Skin, Forecast, Hydration, Rain Dish e Swift Swim
  • Muda Weather Ball para tipo água e dobra seu poder
  • Anula e impede a ativação de qualquer outro efeito climático, com exceção de Strong Winds


Hail:

É um efeito climático raramento visto.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Hail
  • Usando um pokémon com a habilidade Snow Warning
  • Algumas rotas podem conter o efeito naturalmente

Efeitos:
  • Causa dano a todos pokémons no fim do turno, a menos que eles sejam do tipo gelo ou tenham uma dessas habilidades Ice Body, Snow Cloak, Magic Guard, Overcoat, ou Slush Rush
  • Solarbeam e SolarBlade passam a precisar de mais um turno para carregar
  • Aumenta a precisão de Blizzard para 100% e concede 25% de chance de ignorar Protect e Detect
  • Altera a recuperação de HP pelos movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun(consulte o referido ataque)
  • Ativa as habilidades Forecast, Ice Body, Snow Cloak, e Slush Rush
  • Muda Weather Ball para tipo gelo e dobra seu poder
  • Permite que o ataque Aurora Veil possa ser usado


Sandstorm:

É um efeito climático relativamente comum.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Sandstorm
  • Usando um pokémon com a habilidade Sandstream
  • Algumas rotas podem conter o efeito naturalmente

Efeitos:
  • Causa dano a todos pokémons no fim do turno, a menos que eles sejam do tipo pedra, metal ou terra ou tenham uma dessas habilidades Sand Force, Sand Rush, Sand Veil, Magic Guard, ou Overcoat
  • Aumenta a defesa especial de pokémons de pedra em 50%
  • Solarbeam e SolarBlade passam a precisar de mais um turno para carregar
  • Altera a recuperação de HP pelos movimentos Moonlight, Synthesis, Morning Sun e Shore Up (consulte o referido ataque)
  • Ativa as habilidades Sand Force, Sand Rush, Sand Veil
  • Muda Weather Ball para tipo pedra e dobra seu poder


Strong Winds:

Efeito climático especial, ligado a lenda do pokémon de Rayquaza em sua forma mega.

Métodos de ativação:
  • Através da habilidade Delta Stram

Efeitos:
  • Anula e impede a ativação de qualquer outro efeito climático
  • Ataques usados contra pokémons voadores que seriam super efetivos tem seu poder reduzido


Fog:

É um efeito climático bastante raro.

Métodos de ativação:
  • Algumas rotas podem conter o efeito naturalmente

Efeitos:
  • Reduz a precisão dos ataques de todos pokémons


Shadow Sky:

Efeito climático especial, ligado a lenda de pokémons sombrios.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Shadow Sky

Efeitos:
  • Causa dano a todos pokémons no fim do turno, a menos que eles sejam sombrios (não confundir com o tipo noturno)
  • Muda Weather Ball para um tipo desconhecido, sem fraquezas ou resistência, e dobra seu poder


Electric Terrain:

Efeito de terreno usado por alguns pokémons.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Electric Terrain
  • Através da habilidade Electric Surge

Efeitos:
  • Se o pokémon estiver em contato com o solo ele irá acordar caso esteja adormecido e ficará impedido de adormecer
  • Se o pokémon estiver em contato com o solo, os ataques do tipo elétrico irão causar 50% mais dano
  • O ataque Nature Power se torna Thunderbolt
  • Ativa a habilidade Surge Surfer
  • Pokémons podem consumir o item Electric Seed para aumentar sua defesa em um estágio


Grassy Terrain:

Efeito de terreno usado por alguns pokémons.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Grassy Terrain
  • Através da habilidade Grassy Surge

Efeitos:
  • Se o pokémon estiver em contato com o solo ele irá recuperar 6,25% de seus pontos de vida por turno
  • Se o pokémon estiver em contato com o solo, os ataques do tipo grama irão causar 50% mais dano
  • O ataque Nature Power se torna Energy Ball
  • Ativa a habilidade Grassy Pelt
  • Pokémons podem consumir o item Grassy Seed para aumentar sua defesa em um estágio
  • Os ataques Earthquake, Bulldoze e Magnitude tem seus poderes reduzidos em 50%


Misty Terrain:

Efeito de terreno usado por alguns pokémons.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Misty Terrain
  • Através da habilidade Misty Surge

Efeitos:
  • Se o pokémon estiver em contato com o solo ele não poderá ser afetado por uma condição especial
  • Se o pokémon estiver em contato com o solo, e o alvo também, os ataques do tipo dragão irão causar 50% menos dano
  • O ataque Nature Power se torna Moon Blast
  • Pokémons podem consumir o item Misty Seed para aumentar sua defesa em um estágio


Psychic Terrain:

Efeito de terreno usado por alguns pokémons.

Métodos de ativação:
  • Usando o ataque Psychic Terrain
  • Usando o Z-Move Genesis Supernova
  • Através da habilidade Psychic Surge

Efeitos:
  • Se o pokémon estiver em contato com o solo ele não será afetado por ataques possuam prioridade (ex.:quick attack), isso não afeta os ataques que afetem ele mesmo (ex.:Protect) ou que afetem o terreno (ex.:Spikes)
  • Se o pokémon estiver em contato com o solo, os ataques do tipo psíquico irão causar 50% mais dano
  • O ataque Nature Power se torna Psychic
  • Pokémons podem consumir o item Psychic Seed para aumentar sua defesa em um estágio

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Mensagem por Conta Fundadora em Qua 20 Dez 2017, 15:06

Nature


As natures devem se fazer presente na personalidade do Pokémon, sendo uma palavra chave que não pode ser alterada nem mesmo com a evolução do Pokémon. Ainda, as Natures influenciam no tempo do treinamento de stats, reduzindo ou aumentando o tempo conforme lista abaixo:

Agitado: Reduz o tempo para o treino de Velocidade, aumenta o tempo para o treino de Defesa.
Alegre: Reduz o tempo para o treino de Velocidade, aumenta o tempo para o treino de Especial Ataque.
Atrevido: Reduz o tempo para o treino de Defesa, aumenta o tempo para o treino de Ataque.
Bondoso: Reduz o tempo para o treino de Especial Defesa, aumenta o tempo para o treino de Defesa.
Briguento: Reduz o tempo para o treino de Ataque, aumenta o tempo para o treino de Especial HP.
Cauteloso: Reduz o tempo para o treino de Especial Defesa, aumenta o tempo para o treino de Especial Ataque.
Descontraído: Reduz o tempo para o treino de Defesa, aumenta o tempo para o treino de Velocidade.
Desobediente: Reduz o tempo para o treino de Defesa, aumenta o tempo para o treino de HP.
Destemido: Reduz o tempo para o treino de HP, aumenta o tempo para o treino de Defesa.
Dócil: Reduz o tempo para o treino de Hp, aumenta o tempo para o treino de Ataque.
Duro: Reduz o tempo para o treino de Ataque, aumenta o tempo para o treino de Especial Ataque.
Endiabrado: Reduz o tempo para o treino de Especial Ataque, aumenta o tempo para o treino de HP.
Imprudente: Reduz o tempo para o treino de Especial Ataque, aumenta o tempo para o treino de Especial Defesa.
Ingênuo: Reduz o tempo para o treino de Velocidade, aumenta o tempo para o treino de Especial Defesa.
Malévolo: Reduz o tempo para o treino de Defesa, aumenta o tempo para o treino de Especial Ataque.
Medroso: Reduz o tempo para o treino de Velocidade, aumenta o tempo para o treino de Ataque.
Meigo: Reduz o tempo para o treino de Especial Ataque, aumenta o tempo para o treino de Defesa.
Peculiar: Reduz o tempo para o treino de HP, aumenta o tempo para o treino de Especial Defesa.
Petulante: Reduz o tempo para o treino de Especial Defesa, aumenta o tempo para o treino de Velocidade.
Preguiçoso: Reduz o tempo para o treino de HP, aumenta o tempo para o treino de Especial Ataque.
Quieto: Reduz o tempo para o treino de Especial Ataque, aumenta o tempo para o treino de Velocidade.
Recatado: Reduz o tempo para o treino de Especial Ataque, aumenta o tempo para o treino de Ataque.
Relaxado: Reduz o tempo para o treino de Defesa, aumenta o tempo para o treino de Especial Defesa.
Sereno: Reduz o tempo para o treino de Especial Defesa, aumenta o tempo para o treino de Ataque.
Sério: Reduz o tempo para o treino de HP, aumenta o tempo para o treino de Velocidade.
Solitário: Reduz o tempo para o treino de Ataque, aumenta o tempo para o treino de Defesa.
Tímido: Reduz o tempo para o treino de Velocidade, aumenta o tempo para o treino de HP.
Tirano: Reduz o tempo para o treino de Especial Defesa, aumenta o tempo para o treino de HP.
Travesso: Reduz o tempo para o treino de Ataque, aumenta o tempo para o treino de Especial Defesa.
Valente: Reduz o tempo para o treino de Ataque, aumenta o tempo para o treino de Velocidade.

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